长线游戏设计指南:利用最佳刺激模型,创造持续吸引力!
发布时间:2024-08-14 00:25:42来源:互联网作者:小编
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孩子对于动画的喜爱,很多大人会觉得是动画片色彩鲜艳、人物夸张喜人,有可爱的动物和各种特效。但事实上孩子喜欢动画片是因为孩子看懂了动画片的内容,简单的大闹并不会让孩子持续投入。
而很多大人会觉得孩子只有专注的情况下才能理解电视内容,所以经常会要求孩子“要专心”。但实际上有过这样一个实验:
两组对照组都是5岁的孩子,一组在一个空荡荡的房间里看电视,另一组在一个满是玩具的房子里看电视。
结果,待在没有玩具的房间里面的孩子看电视的时间更长。待在空屋子里的孩子大约有87%的时间在看电视,而待在有玩具的屋子里的孩子只有47%的时间在看电视。
这是很容易理解的,这说明孩子们的注意力被玩具分散了。但是,科学家随后测试了这两组孩子究竟理解和记住了多少节目内容,结果发现两组得分完全相同。也就是说,孩子看电视的方式比人们过去想象的复杂,孩子会在玩玩具和观看电视之间分配注意力。他只看电视节目中有信息量的部分。孩子看电视的时候,说明他看懂了,他不看电视,转移注意力的时候,说明他看不懂。
结合上面的内容,可以更好的理解这个实验:
孩子也会主动的维持自己的最佳刺激水平,房间(有或没有玩具)是环境刺激,电视的内容是刺激物。
在有玩具的屋子里,当电视提供的刺激不足以保持最佳刺激水平时,孩子就会主动的转移到自己能理解但较弱的玩具刺激上去,所以只有47%的时间在看电视。
而没有玩具的屋子里,电视是唯一较强的刺激物,孩子就像笼子里的鸽子,就算看不懂也只能选择这个好歹会变换音画的刺激。
再看一个游戏的例子,24年有一个霸榜的小游戏叫《向僵尸开炮》。一些从业者反馈,这游戏前期非常无聊,但度过了前期就还挺爽。
这和游戏的数据和成绩不匹配啊?
其实是因为用户群大都是没什么游戏经验的玩家,如果是从业者觉得刚刚好的游戏信息量反而对玩家来说过于复杂而导致无聊——这就是前面说的刺激弱于或高于最佳刺激水平都可能导致无聊。
自我决定理论
自我决定理论将人类的动机分为三类基本需求:
自主性(Autonomy) 、胜任感(competence)、归属感(connection of relatedness,需要感受到他人的理解和重视)
而最近对于这个理论提出了一个待定需求[10]:新颖性(novelty)。虽然新颖性似乎是符合纳入基本心理需求标准的,但有一项批评意见是过量的新颖性会导致负面影响,因此不能被视为基本的心理需求。
但如果把这个需求重新定义为对最佳刺激水平的需求就不会出现这样的问题(人们达到最佳的新颖性水平而不是过高或过低就能满足这种基本的心理需求)。此外,重视个体对刺激的独特需求与他/她的环境(刺激和情境)的刺激潜力之间的交互作用,更新后的模型将有助于研究基本心理需求的普遍性时解决各种混乱的情境、文化和个体因素。
这里可以延伸一下:近些年很多心理学经典实验面临“可重复危机”,包括知名的行为心理学著作《思考快与慢》中的相当一部分案例都不可重复。而通过对最佳刺激模型的了解,我们可以发现其中一些原因:
科学实验的重点是控制变量,前文提到实验场景对被试者来说可能是新颖的、陌生的、无聊的而与正常的情况不一致从而导致不那么正确的结论——正如斯金纳箱原版的实验一样。
而除此之外,只要受试者知道自己是“参与实验”就引入了一个刺激变量,这也会导致结果的差异。而除此之外,人的不同认知结构、性格特质都会导致对同样情境同样刺激截然不同的反应......而重视个体对刺激的独特需求与他/她的环境(刺激和情境)的刺激潜力之间的交互作用,或许能在以后新的研究中获得更加可靠的研究结论
回到上面聊过的“孩子的新玩具”,先回顾一下丰富循环怎么让游戏更长线:
- 用意义取代机会。游戏的精通循环、社交、新内容,构建丰富的游戏世界,提供多样的环境、故事、人物,让玩家的“预测处理机器”在这样的内容里不断收获意义。
- 用深度体验取代即时奖励:玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我,会带来大量的交互反馈、感受、情绪),最终收获的情感/记忆/意义/(融入叙事自我,完成个人成长)
- 用内行判断取代快速重复:一旦你从丰富循环中体会到更高级的意义和更深度的乐趣,你就会藐视稀缺性循环(机会 → 不可预测的奖励 → 快速重复性)。通过稀缺性循环让玩家对游戏建立新的【认知】,供给玩家一些可供探索、发现、研究的乐趣和意义。
而之前说的新玩具的例子,是否有一种熟悉的味道:
- 新玩具的奖励效果会使孩子维持最佳刺激水平。随着时间流逝,刺激效果就会逐渐减少(少了同龄人的夸夸、已经完全了解玩具的功能、玩具失去了新的玩法......)——玩家把游戏玩透了,已经完全了解游戏的玩法了,而动机、成就、社交乐趣都淡了
- 更“雪上加霜”的是孩子对玩具会更加熟悉——喜新厌旧了,这是所有新事物而不只是游戏会出现的问题
结合本文内容,可以提出哪些改进的方案呢?
- 寻找替代用途:以卡牌游戏为例,玩家在获得游戏角色后新鲜感总会消失。那么不断的推出新的玩法和机制,让同样的角色有更多用途,是可行的方案
- 增加注意力:更多的对游戏主动投入,比如说让玩家感知到角色的故事,能够对角色产生共情;游戏的精通循环足够长,让玩家不断投入时间精力去研究,让玩家更在意;引入社交元素,让玩家收获社交关系、归属感、以及不断的来自“人”的刺激
- 有意识的处理:其实就是从游戏外的视角赋予游戏意义,让玩家能以不同的视角获得新的刺激重新看待游戏。比如说宣发视角给于游戏某些“调性”(聪明人都在玩、职业选手最爱的游戏);给游戏赋予某些故事或给玩家赋予某些身份(DNF穿西装、wow给玩家立碑);给游戏内容赋予某种意义(pvp属性游戏电竞化,loldota都在完善游戏世界观)......
- 改变环境:熟悉的情境会降低整体刺激,而反过来提供一个新颖的环境则会让玩家对熟悉的游戏内容回归兴趣。dota2、自走棋会定期的更新版本,提供给玩家一个整体相对陌生但大部分机制内容都熟悉的环境;是个游戏类型都想借鉴的赛季,其实也需要做到通过部分机制、内容的改变达到给玩家提供一种新颖性的环境的作用;而之前聊过的玩法修饰(对已有玩法增加条件/进行限制)/奇特桥段(影响3C/视觉及操作体验的独特元素)也属于这一环
多样性/UGC:也就是游戏内容能有丰富的可探索空间,易上手难精通,组合无穷无尽,典型代表就是MC、肉鸽;然后UGC就是游戏提供一个良好的基础框架,玩家能自主的玩出一大堆内容来,比如说比较终极的玩具乐高...但这个话题太复杂,这里就一笔带过吧...
总结
世界是复杂的,而人类的厉害之处就是可以用简单的模型去理解世界,对外界环境进行模式识别,并在自己的大脑中对模型进行运算,不断的迭代自己的预测处理系统。
所有模型都是错的,但其中有一些是有用的。
地心说也能理解和预测这个世界,不过极度复杂。换成日心说就会简单很多。
目前版本的最佳刺激模型就是一个新的“日心说”,但可能也会有人觉得“这不过就是孔子所说的中庸之道”。
人类在漫长的进化过程中,通过遗传有了一系列的预装系统,从反射系统到产生意识,有诸如基于多巴胺的强化学习系统,奖励好奇心的探索系统,以及会主动追求合适于个人刺激的最佳刺激水平模型。
最佳刺激水平的范围因人和环境而异,注意力的转移和探索行为的发生都可以视为个体为了接近最佳刺激水平而主动调整刺激场的策略。
当刺激过于复杂/强烈时,个体可以专注于探索更简单的刺激,或者用更全局的处理方式来扩大自身的心理范畴,主动去熟悉化复杂刺激;(可以结合丰富循环理解)
当刺激过于简单/微弱时,个体可以寻找更为复杂的刺激或主动创造。探索其他刺激,采用不同的处理方式、根据自身可用的认知资源去发现需求,主动创造。——这可能是人类创造力源泉的一种解释