手游MMORPG的挑战与机遇:历史兴衰的反

发布时间:2024-08-26 16:35:09来源:互联网作者:小编 阅读:

MMORPG的起源与发展

接下来这篇文章主要介绍小编个人在工作中对MMO产品的理解,希望能通过小编的思考,能给到大家一个新的视角。

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

通常的说法是:大型多人在线角色扮演游戏。其本质是在单机的rpg发展引入了大型社交的元素。

由于大型社交的植入,对整个游戏的体验发生了翻天覆地的变化,整个社交会给玩家带来全新的体验,玩家的养成方式,组队pvp、组队pve、gvg、使得玩家整个成长的过程增加了变化和多样性,同时,玩家的数值成长有了更多的释放口,玩家在整个游戏里会追求自己的社会地位,互动能制造永不重复的游戏体验。




MMORPG作为一种极具影响力的游戏类型,其起源可以追溯到1997年发布的《网络创世纪》(Ultima Online)。这款游戏存在红名模式、工会模式,家园系统,以及非常出名的“不列颠之王的遇刺事件”,玩家把GM给砍死了,给国内的网游带来很多启蒙,比如用户的行为是不可预测的,在单机游戏里,用户只会影响自己的游戏体验,但是在网游,用户不可预测的行为,会影响其他玩家,在网游里需要在一定程度上限制玩家的行为。

进入21世纪,国内也涌现出了一批优秀的MMORPG作品。2001年,《石器时代》(Stone Age)以其可爱的画风和独特的宠物系统,吸引了大量年轻玩家。2003年,《梦幻西游》凭借其深厚的文化背景和丰富的游戏内容,成为中国MMORPG市场的领军者之一。《魔兽世界》凭借其首创的副本系统以及高品质内容,颠覆了当时几乎所有产品的体验,遥遥领先,即便有很多反人类的设定,仍然让人乐此不疲。

《征途》的出现,更是将MMORPG的商业模式推向了一个新的高度。通过创新的免费模式和强大的社交系统,《征途》成功吸引了大量玩家,并在市场上取得了巨大的成功。

后来的这些年,随着国内市场的飞速发展,包括像热血江湖、剑网3、完美世界、倩女幽魂、武林外传、天涯明月刀等,以及近几年手游mmo包括《逆水寒》《天涯明月刀》这些优秀的国内mmo大作,以及其他没有被提及的优秀mmo产品。

什么是MMO-思考品类的共性

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-大型多人在线角色扮演游戏

这个说法其实并不能解释MMORPG的核心玩法和特色。

实际上没有办法非常明确的定义清楚品类,大多数游戏都融合了多种玩法元素,大多数mmorpg,既有pvp,也有pve,系统众多,使得单一的定义很难精确描述它们的复杂性和多样性,且用户是多元化、多层次、多追求的。

当前的品类定义往往显得模糊,更多地用于帮助用户进行初步的感知定位或方便描述,而在游戏设计层面,这些定义的实际意义非常有限。

比如泰坦尼克号,既可以被归类为爱情片也可以被视为灾难片,单一的标签很难全面定义一个作品。通常,我们会根据具体的语境来选择最合适的称呼。

如果我们将游戏设计比作做菜,那么同一品类的游戏可以类比为同一种类型的菜肴。尽管具体的制作手法、调料和配方可能有所不同,但同一品类的游戏往往具有相似的内在逻辑和吸引人的共性。关键在于能否识别并量化这些共性,找出游戏设计中的关键元素,以及它们如何共同作用于玩家的体验。

幸福的人都有一些相似的特征,比如乐观,令人沉浸的游戏也往往有其共性,这些共性使得玩家能够沉浸其中,如果我们能够在游戏设计中精确地识别并量化这些共性,以及它们如何相互作用和协同增效,我们就能够更深入地理解玩家的感受和需求。这种理解能够给我们在做游戏设计时指引方向。

我们可以根据mmo中的一些元素,简单进行分类,当然这个分类可能并不准确。

副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;PVP类、如:《传奇》;国战类,如:《征途》、《御龙在天》;社区类,如:《梦幻西游》、《天龙八部》。

那么,这些经典的mmorpg到底有什么共性呢?我们尝试剥离一些他们里面都存在的元素

思考这些元素的目的是为了理解,无论游戏的形式如何变化,其本质是设计者希望玩家在游戏中进行哪些活动,以及通过这些活动获得什么样的体验。

关键词:组队、社交、数值成长、空间载体、副本、社区、探索、剧情、人与人的互动(互相存在价值)

整合一下关键词:数值正反馈、丰富的释放口、社交多维互动

有社交系统就是MMORPG吗?社交系统到底是工具和手段?还是游戏的体验目标?

用户追求的游戏终极体验是什么?社交是终极体验目标吗?还是终极体验目标的门槛和手段过程?

在MMORPG中,这种体验的核心是玩家在游戏社会空间内产生的价值和实力,以及由此带来的“社会互动价值”。这种价值和互动为玩家提供了一种永不重复的体验,是玩家留存的关键。

MMORPG本质上是一个围绕核心资源构建的拟真社会。资源的分布、获取方式和难度决定了玩家如何聚集,以及他们如何在社会中进行竞争、合作等互动行为,实现自己的社会价值。

深度的数值成长(丰富的个人体验、多维数值释放验证口)

玩家之间的互动(不同用户在这个游戏世界的社会价值验证)

网络空间(丰富的社区战场、大世界、内容信息的载体)

我认为,对于MMORPG来说,核心的终极目标是让不同层次的用户都能在游戏社会中找到自己的社会价值,并获得认同。可能是玩家在游戏世界里对应社会价值的实现和验证。只有当玩家感到自己在整个游戏世界中具有社会价值时,他们才会更积极地参与互动和社交。

从这个角度出发,游戏的社交系统、战斗系统、战场、副本、节奏、大世界和经济系统等所有构成要素,都应该服务于一个共同的目的:促进玩家之间的交流和互动,让其产生合作及对抗,让每个玩家都能在游戏世界中实现自己的社会价值。

不同层次玩家的价值实现:如何能够让大R充分的体现实力的优势,同时又能够中小R有一定的发挥空间,能够体现他们的价值?

技能差异的包容性:如何能够让操作党在pve中体现优势,同时手残党也能够存在价值?

休闲玩家的价值体现:不爱玩pvp也不爱玩pve的休闲用户,他们的价值如何体现?

PvP的深层粘性:真正的pvp粘性往往在于人与人之间的恩怨情仇,而非系统和社交本身。所有的游戏系统应该提供充足的土壤和环境以及沟通载体,让用户长久产生合作、竞争、分裂、再次合作的循环。

互动层面的丰富性:互动层面越多,游戏将越富有变化,玩家之间联系将越多且发生情感,各层级用户都能找到自己的价值,玩家越不会流失。

各层级用户的全面社会价值满足:一个多层次、多维度的游戏系统,让所有类型的玩家都能找到自己的社会价值。

MMORPG的内核似乎愈来愈清晰,无论是通过pvp还是pve以及其他的形式,最终通过各个系统和元素之间的组合,形成人与人的互动,这种互动产生结果,最终将给不同的玩家带来不同的情绪体验。

当策划清楚这个终极目标后,很多设计就能够想得更清楚。

策划能够更好的理解系统间的协同是如何相互作用、整合相关元素,玩家的行为和引导,并且是否共同服务并促进终极目标,以及获得玩家的反馈后,如何进行调整确保能够有效地服务于终极目标。而不是局部的解决问题。

以下举例几款游戏并简单介绍。

剑灵-ARPG

一开始剑灵的设计思路完全都没有社交这个部分,基本上按照80小时流程的主机体验在做战斗体验的,本质上是无锁定ARPG。后续无论怎么加社交功能,本质上解决不了问题。因为整个游戏的结构玩法组织上,并不是以社交为中心的,是以战斗为中心,且大部分用户的体验目标是战斗体验。在pve内容消耗完了之后,支撑不了大量玩家的体验,所以导致了大量的泛用户流失。

DNF-ARPG

DNF同样犯过硬做社交性的错误,比如,DNF早期推出过强制4人组队的副本,推出过20人的安图恩副本,短期来说是有效果的,如安图恩副本的推出,带来了连续几个季度的活跃人数上升,但无论是巨大的开发量,还是玩家在职业搭配上的战斗导致重复以及同质化体验,持续做大型副本和社交副本,这条路,可能并不是一条能持续走下去的路线。

实际上,DNF90%以上的用户都是男性,女性用户很少,同时,手游逐步百花齐放,大量的社交APP、竞技轻度类的产品,王者荣耀这类产品上线,DNF大量的活跃玩家都是喜欢这类风格的pve用户。

最后DNF选择的是路线是围绕DNF的核心特色战斗去做了一系列的多职业战斗体验,整个思路是通过一系列减负的手段引导用户不断地去练小号,通过不同的角色体验相同内容延长产品寿命并以此支撑商业化,这个其实才是DNF用户真正喜欢的体验。如果盲目的去做社交和组队功能,作用价值很低。

龙之谷手游-APRG

手游整个项目的运营思路就稍微激进一点,不长线,从每日3、6、9、各类月卡的推出,大量的限时礼包,数值商业化堆叠,导致项目急剧转向纯粹的资源积累和养成,以战斗体验为核心的副本,在策略性和操作性上的乐趣大量减弱。这导致大盘头部的用户pve体验玩家丧失了乐趣,同时龙之谷手游本身以pvp为主的玩家并不多。商业化的压力带来的是数值门槛不断地抬高,带来的是用户差距过大,同时整个半开放式的经济系统导致副本产出的资源不断贬值,头部用户没有追求和乐趣,底层用户组不到人,整个项目生态系统混乱,长线难以维持。如果龙之谷能参考DNF的做法,或许长线会更好。

当然了,迅速割一波“韭菜”,赶紧怼新项目,似乎从某种商业角度来说,可能是最优解?

设计决策应紧密围绕玩家的核心体验目标。

过度追求某一特性(如社交性)可能与玩家的实际需求不符。

成功的设计需要深入理解玩家的需求,并提供多样化的体验来满足不同层次的玩家。

思考品类的共性,明确核心用户画像和核心用户的体验目标,可能是游戏策划首要任务之一,这有助于确保设计决策的有效性,一旦搞错,大量的工作都会变成无用功。

如果一开始的理解和方向就偏离了目标,那么我们后续的努力可能就像是在为一艘没有航向的船装上更豪华的装饰——无论多么华丽,都无法抵达目的地。

MMORPG的商业化困局

困局①:商业化转型的困局。

点卡游戏更依赖于用户在游戏里花的时间,所以游戏的收入完全取决于有多少用户在游戏里花多少时间,而中国整个游戏市场盘子是不大的,即便是爆红的游戏,也就是百万人在线。

收入的来源等同于用户在游戏内消耗的时间。无论玩家的金钱是多还是少,游戏厂商能赚到的,始终是按用户在游戏内消耗的时间所花费的钱。

免费模式最大的好处是能够扩大用户基数。选择做道具收费模式,扩大游戏用户盘子,让有钱人能花更多的钱。

网络游戏存在二级市场,也就是虚拟的资源交易以及代练、打金赚钱出售给有钱人的这种情况。

实际上在梦幻西游这种产品中,二级市场和有钱的用户的消费能力已经凸显了,有钱人通过出售点卡,换取游戏币,获取更多的游戏资源,而大量的用户则是在游戏里打工,出售自己的游戏资源给有钱的玩家。

在当年,征途50W最高在线人数,单品的月利润就能够做到5000万,而整个网易的产品加一块,网易的单月利润只有1亿左右,而当时网易的产品(梦幻+大话)这2款产品,最高在线人数都超越100W以上。

点卡游戏很公平,用户用技术和时间换取游戏地位。而免费模式才是真正的公平,这个逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。

然而,时间和金钱的公平占比,对游戏厂商来说,在巨大的商业回报面前,是不断倾斜的。最后整个游戏体验,会在朝着纯粹的资源积累和重复的养成的乐趣发展,整个游戏乐趣会丧失。

做游戏的成本之低,回报率之高,令行业疯狂,随着征途这类免费产品的问世,大量的同质化mmorpg出现,同时更激进的数值商业化模式,使得用户对这类产品逐步的产生疲劳。

而这种数值商业化的结构很明显不够长青和健康,更显颓态,接下来的MMORPG,大体上慢慢开始从点卡模式→演变以大R为主的数值道具收费模式→数值和外观各占一部分的道具收费模式。

演化①:让少部分有钱人花更多的钱

愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的利润吗?

点卡游戏的付费是所有玩家付出一样的金钱,所有的玩家每在游戏里消耗一份时间则付出一份钱。

而免费游戏,则是所有玩家都可以免费玩,通过付费道具收费。

最早的一系列网游有参照了红名的设定,同时进行商业化运作,由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是很难生存的,付费大R可以杀死数百普通用户,甚至屠城,这直接让不花钱的玩家没有了游戏体验,甚至沦为了大R的游戏乐趣,导致玩家极速的流失,最后大R也没东西可玩。




大R灭中R,中R灭小R,小R灭非R,同时游戏中大量的玩法也是为了满足顶端付费玩家的荣耀感而存在的。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩,免费玩家是给付费玩家提供乐趣的。

非常具有代表性的产品就是征途。征途的整体思路是:不求更多的玩家付费,只求少部分玩家付更多的费,而征途在满足顶端付费玩家的同时,让免费玩家也能够生存下去。

《征途》10%的玩家占了消费总额的70%,有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多。

下面简单说几个征途的特色。

征途是当时红极一时的游戏,有非常多巧妙的设计,游戏十个国家加上若干围绕国家的冲突设计,建立出一种较不稳定的社会系统,通过系统设计鼓励用户去别国做任务、甚至是进行冲突,这些互动导致不同阵营间玩家因为利益的争夺产生激烈的冲突,越是高端的玩家,越容易卷入到互动之中,且玩家的粘性极强。

公平地带:没花钱的玩家也可以让巨额花费的玩家有郁闷的一刻,例如:“存在无视防御的固定伤害,再厉害的人也不能经受几十人同时攻击”,“挖个陷阱,付费玩家掉进去也会受到损失。本质上是提供一些对菜鸟和非氪的保护以及心理安慰和释放口。在这些系统下,大R和非氪是同等的,金钱的力量在这里没有用。

用户升级快:MMORPG大多是结果型的游戏,等级往往就是衡量玩家能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命,然而,《征途》则采取了相反的策略,游戏初期,玩家若能迅速升至较高等级,会误认为自己已经达到了高级玩家的水平,从而产生较高的沉没成本,这使得他们更不容易放弃游戏。此外,快速升级还能加快信息的传递速度和反馈,让玩家感受到更强烈的成就感。

低门槛高反馈:征途在用户成长的前、中期,游戏内容丰富,将很多其他游戏中不错的系统都移植到征途里,比如跑商、任务链,且有完备的自动寻路、自动打怪功能,上手门槛极低,给到了大量玩家前期的新鲜感和探索感。

不同层级用户的平衡:征途对于花钱的用户有很多系统设计上的扶持,可以确保大R的爽快(比如通过花钱可以快速的升级和合成装备),但整个设计上确保了这个体验是有限的(比如攻击的固定伤害,20个0氪也能把一个顶级装备的高手干掉),同时也提供一些公平的“去数值化”的玩法设计,比如陷阱的设定等。非R也可以整蛊大R。

保证免费玩家生存的前提下加大游戏内的贫富差距,让有钱人付出更多的钱。花钱是边际效益递减的,这个逻辑也符合现实情景能被接受。

他的商业运营本质逻辑是:核心价值物资产的流通权、社会排序权力的定期重置。

当然征途也存在一些的问题,比如在“补天神石”这个道具上,在一开始被控制得十分稀少,玩家将之炒至天价,部分大R以天价获得了这块“神石”后不久,游戏并没有对"补天神石"的产出进行有效的控制,导致这种道具变得越来越普及泛滥,由天价变成贱价;这使得购买这些天价道具的玩家对游戏失望,甚至产生一种受骗的感觉,从而放弃游戏。

有能力以天价去获得道具的玩家,他们的影响力在游戏里极强的,他们的退出,很可能会引发雪崩式的大批玩家退出,而这样的问题,一旦开始将极难逆转和挽回。

演化②:刷新认知的外观付费数据,付费结构的第二次冲击

如果说MMORPG第一次付费结构的改变是从硬性点卡收费的网游→免费道具收费网游。

那么第二次的MMORPG付费结构的冲击就是从数值收费→外观付费的结构改变。

一直以来MMO从前期体验的角度或者从前期留存的角度来说,以数值验证实力为核心的pve体验是玩家的主目标,在个人精彩的体验过程中慢慢地进行社交的可能,让玩家从精彩的pve体验慢慢过渡到社交互动游戏体验上。

在MMORPG的商业化策略中,虽然玩家对外观的追求始终存在,但商业化仍以数值投放为核心,且实际上从魔兽世界的坐骑开始,收集党、宝宝党、绝版坐骑等追求,玩家对于收集稀有物品和高端外观的需求,实际上是对游戏内“虚荣心”追求的一种体现。这种追求不仅满足了玩家展示自己实力的愿望,也是游戏商业化的一部分。

以《梦幻西游》为例,第一代的90级光武,第二代的120级光武。从鱼肠、湛卢、倚天、升级到了四法青云、灵犀神剑,以及玩家都在追求最漂亮的10红芙蓉仙子,这些都是玩家展示自己游戏实力和审美的方式。

然而,尽管外观付费在玩家中存在一定的市场,但它在整体收入中所占的比重通常不大,往往是数值&外观的结合。并且商业化部分在脱离了数值的产品,在很长一段时间收入普遍都比较低,导致厂商不敢去做纯外观商业的尝试。

市场充斥着大量的数值氪金游戏,而这类氪金数值游戏,无一例外的带来的是:不公平、长耗时、差距大、组队难、数值门槛高(要黑钱,不充钱玩不了),玩家真的喜欢这种充钱就是爷,不充钱就打不过氪金大佬的体验吗? 虽然看似是软性付费的免费游戏,然而实际上游戏里无时不刻的通过各种设计来诱导和刺激用户付费。

长期以来,用户这种换汤不换药的游戏体验,逐步展现疲态,同时,用户变迁,用户的诉求逐渐在改变,核心传统端游MMORPG用户的数值诉求,慢慢地无法代表当下的大众玩家了,玩家越来越不愿意接受由商业化带来的数值和竞技不公平。

在2011年正式公测的LOL上线后,轻度、单局竞技、海量活跃的产品,带来了付费的冲击。用户在dota、war3这类公平竞技游戏的多年培养下,在2011年终于爆发标志着一种变革和冲击。


什么是公平?别管你充一百万还是一千万,我一毛不充也能追着你砍到泉水里。LOL是一个不用充钱也能打土豪的游戏。

对于玩家而言,游戏内的外观付费体验是一种个性化的消费选择。玩家购买喜爱的时装和外观,实际上是将金钱转化为游戏中的一种可视化资产。与数值型消费不同,数值往往会随着游戏时间而膨胀,而外观购买不会随着游戏时间的增长而贬值,玩家不需要持续投入以维持其价值,反而可能因其稀有性而增值。

这种类型的消费逐渐被广大玩家接受,并在《剑网3》、《英雄联盟》和《暖暖环游世界》等游戏中得到了体现,证明了玩家对于外观付费的高度接受度和付费意愿。

比较经典以及具有代表性的mmorpg是《剑网3》、《天涯明月刀》这2款产品。《天涯明月刀》是在2010年立项,14年内测上线,而《剑网3》更早。同时《逆水寒》部分设计在我看来其实也是从上面2款产品演化而来。

《天涯明月刀》作为一款MMORPG,其商业化早期更偏向数值成长,这在PvP和PvE玩法中尤为明显。氪金玩家因其投入能够获得显著的优势,这对游戏的社交和组队玩法产生了一定的影响。

副本组队玩法在整个游戏体验中还是占比较大的玩法。随之带来的问题是,用户的能力差距不断变大,玩家群聚性差,形成了“战力歧视”,在组队副本玩法中,小R和免费用户会出现组不到人的现象。

由于商业化售卖的部分是数值,导致游戏内玩法的产出物竞争力的下降“大R充钱就行了”(也就是当用户没有新鲜感和挑战后,用户进行玩法的动力不足。

同时商业化数值的投放,头部用户的数值溢出后,副本难度的调整和上升通道的构建,也给用户带来极大的反感。副本数值和难度的上升,对不擅长操作的用户更加不包容,与此同时,免费和小R用户更加组不到人。整个天刀的数据开始不断地下滑。



在2016年后,天刀后面做出了一系列的调整,通过狐妖小红娘的联动,吸引了更多女性用户,推出了更多的外观付费,尝试对商业化结构进行改革。

和剑三类似的是,开始区分PVE装备能力和PVP装备能力。PVE几乎全部通过游戏的日常活跃投放,非常扁平。让用户在PVE侧的差距更小,群聚性更强。

而在pvp装备上,继续扩展,让大R氪金用户继续花更多地钱,开启了段位pk,利用全服剑荡八荒这类周期性的pvp赛事,让各个服务器的大R能有足够数值追求以及释放口。

2016年,据说天刀单日外观收入甚至超越了当时LOL的单日付费。

这样的做法使得整个付费结构变得更健康,外观付费承担着一部分的商业化,同时数值部分也能向大R售卖,同时整个游戏对免费用户的包容性更好。

虽然本质上依然依赖于少部分高付费用户(大R)的消费,但整体付费结构已逐渐变得更加健康。(中R)和(小R)的付费贡献比例正在上升,同时,非数值类商品(如外观、坐骑等)的付费贡献也越来越显著。

同时,这些内容不影响游戏本身的数值平衡和战斗体验,使得整个游戏结构生态更加的健康。

当下目前成功的几款经典MMORPG,无论是通过什么手段来做商业化设计和结构,其本质上还是让少部分有钱人花更多的钱。然而,付费结构正在向更健康的方向发展,中等和小额付费玩家的贡献比例正在上升,整个商业化模式正在变得更加多元化。

困局②:MMORPG的长线

很多mmorpg产品长线不够好,核心的原因是他可能不是以Multiplayer为主要核心的体验,也就核心不是pvp,可能是pve或者是其他的内容,怎么检验?

试想一下这款产品的低级玩家和顶级级玩家并不玩相同的游戏内容,但是都在整个游戏里,同样,低级玩家+N以及满级-N的各层级玩家都在整个游戏世界里,他们是不是都能互惠互利或竞争或合作或对抗?玩家在这个世界互动以及留下来的底层支撑点和动机是什么?玩家能不能找到自己在这个游戏世界里对其他人的价值?

实际上,大部分所谓的“MMORPG”,可能不是MMO,只是一个带有组队和聊天系统的单机RPG集合而已。

而不以pvp为主的产品,往往都面临着长线的问题(内容难产),即便是魔兽世界这样经典的产品也面临同样的问题。

高端的玩家要吃掉团队80%以上的开发资源,但是他们只占玩家群的10%不到。当然服务高端核心玩家并没有问题,只是随之而来的,是巨大的开发量,这个会成为团队的紧箍咒,一边要保证体验质量,一边还要控制开发周期,既不能太快让玩家追不上,也不能太慢,太慢会让玩家对内容的期望更高,而部分不愿意等的玩家会流失,同时,玩家对体验品质的要求,会随着时间和整个游戏市场变化,越来越高。

资源一旦被过度重复使用时,导致游戏内容显得雷同,进而引起玩家的厌倦感。这种状况会削弱玩家的参与动力,使得游戏只能依赖于数值目标来推动玩家的进展。

然而,在那些以售卖数值为主导的商业化游戏中,单纯的数值积累也会导致玩家动力的枯竭。

新用户、流失玩家难以追赶上老用户的步伐、氪金用户与非氪金用户之间的巨大差距,引发战力歧视等问题。这些问题的出现,对游戏的长期稳定性和健康发展构成了威胁

产品要怎么样解决无限数值积累的问题,以及缩小用户之间的差距,使得整个游戏结构更稳定,用户的行为更有序且更符合设计者的预期的游戏体验。

这里有个很有趣的现象:没有成长的游戏反而长线好,有成长的反而长线不行。比如:开心消消乐、candy crush等。

不同MMORPG的长线逻辑各有不同,接下来简单讲2个常见的长线逻辑演化。

演化①:定期的社会权力重置

俗话说,人与人斗,其乐无穷,怎么样让整个游戏更有活力呢?让游戏中的人们产生恩怨情仇。

设计一个让玩家自然形成互动的社会框架,通过一定的规则来获取利益,驱动玩家的互动行为并追求目标。

简单来说,就是有限利益驱动下,结合既定的规则,让这些人可以自由的进行互动,合作、竞争等一系列行为,最终追求这个利益。这个能够让用户留在游戏里的可能性极大的增加。

上文提到征途,征途是服务大R的游戏,它更强调竞争,强调人物的社会价值排序。

整个游戏是游戏十个国家加上若干围绕国家的冲突设计,形成较不稳定的社会结构。

在每周六,系统将自动在中立区·皇城展开惊心动魄的皇城争夺战。

国王的权力:成为国王之后,国王可以在大臣处任命其他官员:元帅、宰相、一名捕头和一名御史大夫。任命之后,该元帅能任命另外一名捕头,宰相能任命一名御史大夫。元帅则可以发动奇袭战、国战、复仇战。宰相可以发动国运、国探、凤凰城自行车赛、禁言。国王拥有以上的一切权利之外,还能册封外区过来的使节,可以瞬间移动到冲突多发地,来击杀入侵本国的敌人。

首先,国王候选人拥有较强个人能力,世界前500名的玩家,才有资格申请当国王。其次玩家自身拥有较高个人能力还不是成功成为国王的关键,拥有一个强大的家族和帮会做为自身后盾才是关键因素,这意味着拥有大量的玩家拥护后才能建立人缘优势,才可以壮大自己的家族。

国王不是一个虚名,确实有非常大的权力,同时会拥有更多的资源。

这种权力能给排位靠前的玩家极大的成就感,而这些玩家,基本就是花大量人民币的玩家。

比如在游戏中,十个国家相互竞争,很可能会变得强者越来越强,弱者越来越弱,最后的结果很可能是整个竞争发生崩溃。征途在国家和国家直接增加了一部分负机制,来保证尽可能尽可能不会出现,强者越来越强,弱者越来越弱的现象,弱国有对应的任务,有一定的buff,并且更容易吸引新玩家进入弱国,能够在一定程度上追上强国。

这种循环的权力重置,刺激了玩家之间的循环竞争,极大的提升了玩家的粘性和游戏的长线生态。

很多SLG产品做法虽然不同,但其底层也是类似这样的逻辑,以用来支撑游戏长线运营。

演化②:定期的价值物作废

周期性的让一个资源通常是某个数值/装备等作废,由此带来的是用户需要不断地去重新追求。就像现实社会中,部分物品的价值是会随着一些外部环境而产生变化或者损坏。

这种长线逻辑,在我接触过最早的产品是魔兽世界,魔兽世界的做法是通过版本更替的方式,强行拉近用户的能力差距,作废上个版本的装备,所有人就要继续去打巨复杂的副本,由于魔兽世界是点卡收费的游戏,所以他本质上是想让用户花更多的时间在游戏里,所以副本越到后面越复杂、难度越高、耗时越长、每周只能打一次。

而颠覆式体验,惊为天人的副本战场体验,持续反复一次又一次之后,慢慢变成了”坐牢“,随着用户可支配时间、市场环境的变化,以及用户对重复的体验逐步疲劳,魔兽世界也变得开始无趣了。

剑三也沿用了魔兽的一部分设定,无论是阵营系统、金团拍卖、经济系统等都酷似魔兽世界,酷似中国武侠版的魔兽世界,同时他优化了魔兽世界的部分缺点。剑三就酷似一款单局时长为半年的王者荣耀。

剑三做了3套数值装备,PVP线、PVE线、普通线,这种分离设计使得每个线路都可以独立成长获取资源、乐趣和交互,使得玩家的互动更积极了、不同的玩家有了不同的追求。

剑三半年左右一个资料片,开放新等级,慢慢淘汰并替换之前版本的装备,让大家都能够回到接近同一个水平的起跑线,一起追求新的内容。

让更多的用户在PVE层面群聚体验,PVE能力,几乎全部通过游戏内投放,更加的扁平。让用户在PVE侧的差距更小,群聚性更强。而PVP则挖掘和设计更多的深度和用户差距,以支撑必要的数值收入。

缺点是差距的控制/缩小/重置”,对数值这部分的商业化收入必然带来冲击,剑三开始挖掘商业化外观付费,外观的付费贡献占比接近50%,随着大盘用户的扩展,越来越多的普通玩家愿意对外观进行付费。

同时,采用这种模式的游戏,用户每次花时间投入的东西都不保值,成长动力会略显不足。在核心玩法、用户乐趣、游戏社区氛围方面,需要有表现出色的地方,也就是玩家为什么要接受每次都被你重置?是不是有一个合理的可以被玩家接受的理由?

而剑三的用户群,恰好的在这社区氛围这方面很出色,社区的各种cos文化、舞台剧、漫画、音乐、同人等,同时剑三也做了很多趣味性的设计,比如萝莉体型的上线、大轻功等等。

现在看见部分游戏的赛季制设计亦是如此。由于大量游戏其收入的来源核心是“数值差距”,而随着这种游戏差距逐步增大,无限制的资源累积会带来”熵增“,头部玩家没追求、尾部玩家追不上,会使得整个游戏的结构和玩家的行为会产生不可控的混乱,可能会出现“结构性失衡”或“系统性混乱”,玩家之间的差距会导致社区分裂和组队分裂,整个游戏社交会受到阻碍,进而影响整个游戏社区的凝聚力和活力。

赛季制就是定期的在数值体系上进行重启和作废。使得头部玩家和尾部玩家的数值差距缩小,同时重新建立玩家新的追求和目标。

通过定期作废价值物的引入,游戏可以“刷新”这种结构性失衡,为玩家提供更加公平的游戏(数值)环境,重新建立新的游戏目标,从而促进健康、有序的游戏体验。

而实际上,大部分游戏的赛季制,由于其本身架构所限,很难带给玩家新的体验,同时,赛季制这个清零的规则也显得过于粗暴,并没有一个合理的理由被玩家所接受。

比如征途中的国王,这个国王的替换就一定程度上能够被玩家所接受,和现实相关,同时,这可能和游戏本身的系统框架有关,这个国王的替换是游戏架构设计的一部分,带给用户挑战和机遇。

而数值清空意味着玩家之前投入的时间和努力化为乌有,一定程度上会让玩家感到自己游戏的努力和成果被否定了,自己付出一段时间的努力,被清空了,且莫名其妙被新进来的玩家追上了,从而产生抵触情绪,从这个角度来说,对花了时间的老玩家,一定程度是不公平的。

当然,长线设计的方法和套路很多,新增特定内容、资源复用、堆更多的关卡和副本、换皮增加新鲜感、缝合其他游戏和玩法、拼接资源、增加肉鸽元素、增加各种外围的结算或者是额外的build。不同的产品有不同的方法。

当然,无论是数值偏向游戏还是内容偏向游戏,都没有办法避免,玩家对游戏体验的要求以及审美不断地提高。

而新增内容体验的做法,对设计团队的要求更高、无论是美术、UI、音效、音乐、人物、你都必须至少比以往展现给用户的至少要在之前的水准之上。设计难度巨大,很可能无法长久达到用户的期望。

一旦在表达、体验、产出周期这三点进行取舍平衡的不够好时,就可能会让用户失望。

上文也有介绍DNF的长线运作手段,此处强烈推荐《火影忍者》的长线运营手段,尤其是观察其16-18年的各个版本和活动以及对应的IOS排名,我觉得值得运营策划学习,有很多可取之处。

同时,《梦幻西游手游》的时空计划也值得称赞。当年有幸还和《梦幻西游手游》的主策划陈俊雄先生聊过梦幻西游手游的长线生态,以及我对当时工坊系统的看法,整个功能其实更像是局部设计和消耗。

其实传奇这个游戏的生命周期如此的长,一定程度上我觉得离不开”私服“,从某个角度来说,私服让游戏有了更旺盛的生命力。

如果一款游戏真的已经到达了黄昏阶段,推出自己的私服版本,大概率会枯木逢春,再次焕发活力,本文不多赘述,欢迎私下交流。

困局③:成也数值败也数值

用户需求的变化:用户的年龄增长和社会环境的变化

任何一款都有他对应的特点特色,以及其结构的特殊性。

在整个长期的游戏市场环境下,环境在变、用户在变、用户的需求也在变,任何一款产品,都有可能在某一个时间点,陷入困局。那么,如何在游戏设计方面去思考和应对,判断用户未来的需求以及用户会如何变化呢?

游戏的诞生之初互联网,当年的互联网娱乐、现实社会的娱乐,远远没有目前这样多元化,大多数人也有很多的闲散时间,大家没有996,没有发展互联网。劳动者不会被迫加班、即便是作为孩子,读书也并不卷。没有那么多的补课。

大量的游戏的初衷就是让用户把对网络的大部分时间投入进去,然后能赚点卡钱。即便是到了免费游戏模式,同样是希望用户能把时间投入进去,不断地充值。

大量的80后在2000年初是没有那个财力支撑他在mmorpg里面做氪金大佬的,但是在10年后,他们有足够的财力后,他们会回归到mmorpg去找情怀,做一回年少时的没做过的屠龙英雄。当一次国王、当一次老大。

传统端游mmorpg的一些优势理念,在当时确实做大做强了,但是放到今天,无论是用户群体变了,或是审美疲劳了,还是用户的需求变迁了,这些优势反而在今天,变成了劣势。

线程的正反馈、开箱、数值的成长累积、经年累月,用户对这套累积式的数值养成、战斗释放的正反馈也开始腻了。

传统MMO部分的机制和结构,不可避免的问题是,在这个时代,他不会被现在这些年轻用户所接受,用户对游戏的消费观也在逐渐变化。

社会环境的影响:用户可支配时间不足

随着社会节奏的加快,年轻人可支配时间正在呈“急剧减少”、“碎片化”的趋势发展,加上精神文化产物数量激增,迫使玩家向着门槛更低、操作更简单、更快反馈的游戏选择。

最好的证明就是:大家都在快进看剧、10倍速分析电影,10分钟讲完一部电视剧,这样的视频竟然播放量极高。

当年MMORPG核心玩家慢慢开始步入中年,逐步衰落、大部分都40+,这部分的用户会逐步的会进入到三消、斗地主、抖音。

如若MMO不改变他本身的核心结构,MMO的受众群体永远锁定在一个固定的有钱或者有闲的用户群体中。连SLG都在想方设法减负、做抖音的备胎。MMO又如何抵挡得住呢?

期待一种游戏类型万古长青是不可能的,但是担心一种游戏类型没人玩了,确实杞人忧天。只不过这种轮回,可能需要整个社会的背景、现实社会的支撑、以及游戏本身可能面对自身的用户人群已经不再是当年的他了,需要做出些许改变。

现在的社会环境更追求短平快的节奏,大家都在卷、只有少量的公务员和不用上班的大佬,有钱有闲还在玩耗时耗钱的游戏,大量的用户变成了所谓的“蝗虫”用户,到处找不同的游戏玩,不同的游戏可以给他提供不同的新鲜感,玩腻了就换一款,当下的人们生存就已经很累了,996,没有双休日、没有长休假,游戏越来越像一种快速获得乐趣的工具,然后被用户快速地抛弃。而好工具,是不需要追求“生命周期”的。

游戏的艺术性,来打动用户的情感,以及更深层次的游戏性(非物理性层面的战斗),需要更多感性的部分去支撑,比如故事、电影的手法来增强艺术性和用户的情感连接。

从外部环境的角度来说,是人类使用互联网的方式改变了,老MMO里的终极玩家有2种人:一种是不需要工作的大佬,有闲有钱,一种是把游戏当成工作的人,玩游戏就能赚钱。

游戏作为一种较低成本的娱乐方式来说,在当下这个社会,远远不如抖音快手。反观快手抖音,只需要滑动屏幕,就可以源源不断地获取“平台通过算法得出的”用户想看到的信息。

同时,制作一款mmorpg,从商业的角度来看,似乎性价比特别低。还有多少厂商愿意继续投入制作大世界的MMORPG,况且真正的虚拟世界本身,其设计成本和难度巨大,如若是探索更多的艺术可能性反倒不如做一个3A?日渐增长的单机市场也呈现可能爆发的趋势,从2077、老头环、永劫无间这类产品,可以看到未来单机市场以及打造一个文化IP无穷潜力的可能性,黑悟空的爆发更有可能直接刺激整个市场。

仔细想一想上面的诉求,我们似乎可以找到某些产品的影子,甚至有一些产品并不是MMORPG,但是他可能是正好符合用户的诉求:原神(不需要社交、没有数值门槛卡点、不存在追不上)、逆水寒(不需要组队、不那么像课程表的日常、有一定自由度、氪金的差距更小)。

潮流总是会轮回,未来社会如果人类不需要进行太多时间工作,或许长耗时的MMO还会吸引人玩。人总是需要找到自己的社会价值和存在的意义。无论是现实社会还是虚拟世界。

困局④:无法复制的模式、找不到用户的真正需求

我认为其实大部分的mmorpg从历史发展到现在,是具有一定的特殊性和偶然性的。

众所周知,一个品类要持续发展,需要很多优秀的策划/运营同学,而一名好的策划/运营,最基础的条件就是懂得自己的用户到底在游戏里追求的终极体验到底是什么,一款优秀产品能长青的原因是什么?

比如梦幻西游,它的成功可能建立在很多的原因,比如通过游戏系统设计和调控达到经济稳定繁荣,不断的制造兴奋点,给玩家创造互动的契机,由稳定的游戏世界系统保证玩家长期的利益。经济周期和物价控制的非常好,每年的CPI基本在6%以下。运作10年左右,游戏点卡的价格大约也只增加了75%左右。整个游戏的稀缺价值物较为保值,甚至还具有一点投资属性,二级市场非常的庞大,单位时间内用户打工赚的钱,比3、4线城市的兼职工作要赚的更多,有大量的个人玩家和打工者涌入。产出独立、有丰富的消耗口,有拟真的经济体系,类似炒股的低买高卖、奸商炒货,操作得当可以赚钱。 明确的穷人和富人分层,重视轻度玩家。穷人和富人互惠互益,诸如此类的设计。

梦幻西游的游戏模式不是一蹴而就的,也不是一开始被策划刻意设计出来的。它是经历了很长的一段时间,运营策划和玩家不断的互动磨合最终形成的。这种模式也很难被复制。

当然了,我们仍然需要考虑怎么样做出一款能够超越它的产品,需要对这些玩家有更深层次的理解,分析核心玩法。

那么,我们该如何了解这些核心用户,这些大R的体验到底是如何的?小R和免费用户的体验,我们的策划和运营可以亲身体验一回,但是大R的体验该如何理解呢?怎么样更好的服务大R?

上文我提到了征途、剑网3这样的游戏,这些游戏虽然都是MMORPG,但他们本质上服务的用户是不同的,商业化的支持逻辑点,商业化的结构都是不同的,比如征途这类的游戏,他的核心是服务大R的同时,尽量保证小R有生存空间,重点是服务大R。

征途的竞争性更强、数值刷怪占比更高、而剑网3则是探索性、副本占比更高。这2款产品的用户人群是不同的。

我们在分析一些MMORPG或者设计的时候,很容易把注意力放在“某个核心玩点”的部分,甚至去强行提炼,实际上可能并不存在的所谓“核心玩法”,用户是多元化、多层次、多追求的。

在MMORPG的游戏中,每个人的目标可能都是完全不同的:

花费上百万的用户可能根本不会在意副本、剧情、甚至是养成数值,这些对他们来说可能只是达成目标的一些门槛而已,他们要考虑的是怎么样在游戏里树立自己的形象权威,可以快意恩仇,角色扮演,为所欲为。在一定的规则下,他们可以在这个世界里为所欲为。

可以选择很“肝”得在游戏中从早打到晚,也可以选择一整天不上线;游戏中所有的时间安排、上线后想玩什么全都可以完全由他们自己来决定,真正做到“人生不受限”。

大多数人的思维模式都是:性价比。

对于小R来说,行为上不追求游戏的巅峰,对他们来说,钱是稀缺资源。他们追求更高性价比是花时间。

对于大R来说,短平快、爽、自由就完事了,对他们来说,钱是花不完的资源,时间对他们来说更宝贵,他们追求更高的性价比是花钱来缩短变强的时间和解决他们要在游戏内的行为门槛。

我曾经在玩梦幻的过程中,就是如此,排行榜前20的号有12个是我的。我甚至可以在某种程度上控制整个游戏的经济和资源,不同的账号角色在不同的帮派里玩无间道,我简直就像一个上帝,操控游戏里的一切,影响其他人的行为。(本人花费上百万,在2006年)

其他层级的用户可能在游戏里有着各种各样的目标和追求,大R就是衣食父母一样的存在,淘汰的装备和宝宝可以便宜卖甚至是送给他们,过不去的难度任务需要大佬帮忙,打不过的人需要大佬帮忙,pk的时候找大佬帮忙报仇,部分大佬还非常乐忠于见义勇为和所谓的英雄救美,给大佬帮忙托管收资源,帮大佬省事省心,提醒大佬下周帮战打谁,怎么安排最合适。给大佬提供他们通过时间获取的资源。

不同的用户都能在这个世界里找到自己存在的意义和社交价值,使得整个游戏和谐稳定。

像帮会管理者,帮战组织者这类的管理者,往往战力不高,但拥有充足的时间在游戏里进行帮会管理。而大佬们则在背后默默给他们发着工资,帮会的管理工作是琐碎且繁忙的,而大部分大佬们根本不想管事。

在游戏中,只要你愿意付费进行社会阶层的突破,越往上层的体验会越丰富,越自由,越能感受到不同的为所欲为的乐趣。

实际上,还能够一直有时间玩mmorpg的玩家,甚至是帮会管理者,往往都是现实生活中“有钱有闲”的人生赢家。

困局⑤:局部思维

策划在解决一些游戏问题的时候,往往是根据用户的反馈进行逐一的优化,最终解决一些问题,但往往只有刚上线有一点效果或者没效果,长期完全就没效果。

行业里有很多这样的现象:我做了和某个游戏一模一样的系统,但是完全没效果?往往只有刚上线有一点效果或者没效果,长期完全就没效果?why?

所谓的抄了形,但是没抄到神,指的是什么?

为什么我缝合了很多好玩的玩法和系统,仍然不好玩?

为什么我们游戏有和梦幻和剑三的一样社交功能,游戏的社交仍然没起色?

我怎么样才能知道核心用户的终极目标到底是什么?

以前和一些做MMO的研发闲聊:他们会说XX产品的系统和功能我们都有,并且是根据他们的策划案一比一抄的,为什么他们做得起来,我们不行? 我们当时笑称:你只抄了形态,没超到神韵。

这里有一个很重要的点是,达成玩家目标和设计目标不等于达成玩家的体验目标。

玩家目标指的是=玩家根据游戏的规则建立的目标(需要完成的一个结果)比如梦幻做完主线剧情。

玩家体验目标指的是:策划希望玩家通过整个游戏过程中,最终体验到的感官、情绪、物理、情感反馈。

设计目标指的是:策划希望通过具体的设计内容而达到的一定效果。

策划:我们要做一个组队系统,增加长留,XX游戏有组队系统,有组队副本,他们长留很好,用户社交生态好。 你做了一个组队系统,设计了一个需要组队的副本,玩家进行组队打了副本,完成了整个过程,但并不意味着这个就能达成玩家追求的“MMO体验目标”。

当然,整个过程中还存在leader和制作人有没有把整个产品的核心终极体验传达给团队的每个人,无论在设计任何一个内容,能够不仅仅是从局部的角度去看这个问题,或者是为了解决某一个数据问题,而设计一个系统出来。


破局①:全局思维

在我看来,许多策划在设计过程中容易陷入一个误区:也就是局部的产品优化和方案设计都是自下而上的或者是为了解决某一个问题的,仅仅针对眼前的问题进行局部优化和方案设计,忽视了功能与最终玩家体验目标之间的内在联系,以及不同系统之间的协同效应和整体玩法的结构性理解,也就所谓的治标不治本,关节疼只贴膏药,不去找疼痛背后的原因是什么,不去回溯最终目标,所以最终设计出来的结果总是没有达到效果。

你的功能到底是为什么服务的,很重要。

为什么系统1+1拼接最后没有达到效果?原因是什么?

如果没有一个清晰的终极体验目标或者是理念支撑,往往会东施效颦。 但本质上用户到底追求的什么?底层逻辑是什么?

如果用复杂工程来打比方,就是这个工程的功能理解。游戏是一个比常规机械更复杂的工程。

在机械工程中,如果只给工程师一堆零件而不提供任何组装图纸或指导,即使工程师拥有丰富的技术知识,也会面临重重困难。这是因为他们无法识别零件的具体用途、正确的组装顺序、零件之间的精确定位、合适的连接方式,以及每个零件在整个系统中的功能和作用。即使最终能够勉强组装起来,缺乏对整体工程的理解也意味着需要经过无数次的调试和测试,以确保组装后的产品能够正常运行。

如果将这个概念应用到游戏设计上,情况则更为复杂。

游戏不仅仅是由一系列独立的系统或功能组成的,它们需要像精密的机械一样协同工作,以提供连贯和引人入胜的用户体验。如果游戏设计师只是简单地将各种玩法和系统拼接在一起,而没有深入理解它们的终极目标和功能,以及如何使它们相互补充和增强,那么最终的游戏可能无法达到预期的效果。

这意味着策划需要深入挖掘每个设计元素背后的"为什么"——为什么这个功能会存在?它如何与游戏的整体目标以及玩家的期望相匹配?它如何与其他系统相互作用,共同构建一个引人入胜的游戏世界。

设计师不仅要理解每个“零件”的功能,还要理解它们如何相互作用,以及如何通过整体的结构设计来实现游戏的核心理念和提供终极的游戏体验。

成功的关键在于对每个组成部分的深入理解,以及如何将这些部分有效地整合成一个协调一致、功能完备的整体,而在这个整合过程中,策划对每个设计元素和最终体验目标的协同关联性以及结构性的理解,是提高游戏成功率的底层逻辑。如果能搞清楚更多原因和底层逻辑,游戏就有更高的成功率。

这些“零件”的终极目标和功能,策划要足够的清晰的理解它,理解每个部分的功能以及它们如何协同工作,一起承载“用户终极体验”的重要性。

游戏本质上就是=用户通过游戏传达的信息建立认知,知道有什么问题要去解决,通过什么手段解决,需要达到什么目标,最终通过用户的思考以及行为,最终完成目标,在整个过程中,从而产生一种复杂体验。

第五个包子的故事:饥肠辘辘者跑到包子铺准备填饱肚子,一口气连吃了四个包子后还觉得饿,直到吃了五个包子才有了饱的感觉。这时他却懊恼道:“早知道这第五个包子能使我吃饱,我干嘛还吃前四个呢?

整个游戏的过程比结果更重要。如果只注重结果就会很可能找不到核心。

实际上设计一款游戏,本质上只有2件事

1:用户体验目标是什么?这个目标有没有定义?是不是足够清晰?同时,这个目标重要性如何,也就是玩家到底在游戏里有哪几种体验,这个目标是不是具有唯一性、绝对性、如果是多种体验目标,那么哪个体验目标是更重要的,清晰的分清楚每个体验的比重和重要程度。

这个体验目标可以来自于策划本身的意愿,也可以来自于用户需求、用户研究、市场调研。

2:确定对策,遵循目标,通过工具和手段执行,驱动玩家的行为,让玩家产生目标,在这个过程中,让用户的达到终极体验目标,同时不断的校验工具和优化手段。

通过数值策划布设的数值逻辑矩阵、系统策划布设的玩法逻辑框架、文案剧情策划布设的文字剧情表现、战斗策划布设的战斗表现、音乐、美术、等等一系列的手段。最终指向同一个终极体验。

当然,现实是残酷的,在高压的工作环境下,策划会说“”算了吧,就这样吧,别纠结了,来不及了,快点把这个功能做上线,解决当下的问题,先把KPI搞定再说“,而一次次这样的偏离,无论是商业偏向还是玩法偏向的决策,最终都会给产品带来了不可逆转的伤害。

举个例子

王者荣耀

有单局内的深度个人成长经营且可选不同路径的能力成长,有大地图战场、丰富的pvp元素,5人分工不同职业对应在战场上体现价值。

玩家通过局内的战斗成绩mvp 、局外段位来彰显释放自己的技术以及经营能力和个人价值进行社交。

从这个角度看,王者荣耀也是一款(单局重置数值)(赛季重置社会价值排序)(社会关系较为简单5+5)的小型对抗合作,非常清晰MMO元素的游戏,不同的角色意味着用户要在战场进行分工,且中发挥不同的社会价值和作用,

那么战场里有大量的重操作类的辅助英雄,这些角色男玩家可以玩的很好,在战场中发挥很强的辅助作用。女玩家往往都会留长指甲,不便于手机上的按键连续操作,那么王者怎么样能够让大量偏轻度操作的女玩家能够在游戏里找到自己的社会(战场)价值呢,瑶整个角色就很好解决了整个问题,瑶的操作成本非常低,即便是摆烂玩,收益也很高。

俗话说得女性玩家得天下,女性玩家能够在一定程度上吸引男性玩家的合作和竞争,从这个思路来看,瑶这个设计,这个英雄可以更好的提升轻度操作的女玩家的体验以及战场价值,很合理,当然任何设计都可能存在副作用和缺陷,比如男玩家都去抢瑶玩,以及瑶这个角色带来的其他一些问题。

策划要想清楚的是为什么要做这个设计并且接受他的副作用。同时要有更长远的眼光判断有没有可能存在潜在的、复杂的连锁反应,这需要想象力,当然,现在用小白鼠服这个方法是非常不错的。

如果单单从"战斗和操作“的角度来看,瑶这个设计看起来是很奇怪甚至是愚蠢的。所以任何一个设计,要以结构化的思维、更宏观的角度去看,看这个设计究竟是服务于什么目标,是不是符合游戏的核心体验。

游戏的各个系统和设计都好,不一定游戏的整体就好,同时还要求系统之间的关联性好且是服务于同一个终极目标,也就是结构好,整个游戏才可能会好。

每一个设计终究有它的服务对象和目标,游戏各个系统和内容往往无法尽善尽美,无法满足用户多样化多层次的追求,始终存在些许缺陷,然而,这些不足并不必然导致产品失败,产品的成功与否,更多地取决于它们能不能承载以及服务好这个设计的终极目标,形成一个足够长的长板,如此一来,产品的整体体验可能是优秀的。

破局②:感同身受的体验

当你自己成为核心用户,你才有可能知道核心用户的终极目标是什么,有机会产生共情、共鸣。

所谓的让自己成为核心用户,并不是说你去简单体验一下这个游戏,你就能成为他的核心用户了,而是投入金钱和时间,并且持续的在里面玩,找到这个游戏最终能让你留下来的最关键的原因和元素,你最沉迷的点是什么,最后到底有什么样的综合体验。

这里有一些误区,比如商业化策划自己进去玩了3个月,但是他自己没有花钱,甚至是领了所谓的“资源”在模拟大R进行游戏体验,如果你不是自掏腰包玩的话,其实你是无法感同身受的,尤其是超R的体验。

如果未使用真实的经济投入,很难完全体验到玩家的感受,尤其是那些高消费玩家的独特体验。

在现实中,如果要体验超R的感受,最简单的办法就是充个100万,但其实又很难实现,因为每个人的经济水平是有限的。

人最难做到的,就是感同身受,同理心是一个非常难的事儿。每个人的感受会来源于他不同的成长环境、经历、生活背景、价值观,最终的感受是很难一样的。

有一种办法是通过精神分裂的方式,通过想象自己处于不同的情境或拥有不同的生活条件,尝试代入重新进入游戏玩。要区分幻想和现实,以及避免自身本身的认知,也就是角色扮演。(在不损害自己心理健康的前提下)

可以在现实社会中,拓宽视野,尝试去更落后的城市和国家,甚至是或者玩一下0.01折的游戏,去体验一下自己是大佬的感受,模拟富豪的行为,来拓宽对玩家行为和偏好的理解。

当然,也可以通过和玩家群体的接触,和他们打成一片,去感受和观察他们的想法和行为,判断背后的逻辑。

通过市场调研、用户调研、用户问卷,收集数据和反馈,也是能够侧面佐证以及提供参考的。

本质上,策划对游戏的终极体验以及用户的核心需求的理解和认知,才是把游戏做好的关键。而其他的生产要素、技能、等等都可以通过金钱或者其他手段去构建。

认知的形成和深化是一个复杂过程,它不仅仅依赖于大量的金钱、实践经验、深思熟虑、甚至天生的直觉。这些因素,共同打磨出理解和判断力。

尤其是一些游戏中的复杂设计,更考验策划更长远的眼界,预判更长期的复杂效应、连锁反应以及一些潜在需要时间发酵的反应,甚至是外部环境因素的影响。

MMORPG的未来

时代变迁下的娱乐方式

2000年的年轻人的娱乐方式,和2024年的年轻人的娱乐方式,简直不能同日而语,现代年轻人面临更多的娱乐选择,不再可能将大量时间投入到单一的网游中。

MMO里的终极玩家有2种人:一种是不需要工作的大佬,有闲有钱,一种是把游戏当成工作的人,玩游戏就能赚钱,体会到自己在游戏里的价值,获得了精神和物质的双重享受。

残酷的社会现实现状

有一个很重要的问题是:你每天有多久时间是打开电脑的?打开自己的手机,看一下自己在手机上的各个程序的使用时长,实际上会发现一个很残酷的现实。现实的时间一定程度上限制了我们的选择。

去掉那些公务员和不需要上班的大佬,大多数牛马每天根本没有多少时间能在电脑上和手机上娱乐。而大佬们的娱乐方式太多了,不需要玩网游了,网游变成了一种偶尔的放松方式。而由于大佬的缺失,穷人在二级市场里,在游戏里打金和代练的收入也在不断降低。

有社交需求且闲散时间不多的用户,往往会选择碎片化的社交游戏,比如王者荣耀。并且mmorpg在单位时间内提供的乐趣与快节奏休闲类游戏有极大的差距,有非常高的延迟反馈。

其实如果去一些亚服玩游戏,你会发现亚洲服玩mmo的人(比例)还挺多的,很多人不用工作那么长时间,他们都有充足的休息可以玩游戏,做自己想做的事,发展兴趣爱好。

MMORPG给了玩家另一个世界,但是玩家们却没有时间在现实生活和虚拟空间往返。这可能才是国产市场的悲哀。

更碎片化 、轻度、正反馈的频率足够快、节奏足够好、同样还能让玩家找到自己在游戏里对应的社会价值产品,才是未来的MMORPG吧。

虽然现在的大厂有这种倾向,做一个集大成的ugc+pgc精品平台,让玩家进去以后能找到任何游戏玩,同时还承载聊天社交的功能,但这似乎

下沉市场的潜力

移动端的潜力仍然不可限量、单机市场也像是一个待爆发的火山。

手机移动端的用户有7亿以上,即便是王者荣耀这样的现象级游戏,据说DAU最高峰也不超过2E,所以实际上还是有很多移动端游戏的潜在用户未被充分挖掘。

传奇的启示

当年的传奇,说起来那个年代的用户其实会操作电脑的并不多,而传奇的门槛极低,只需要简单点点鼠标就能享受到刷怪、爆装备的快乐。

《传奇》可以说是70、 80后中年男人的避风港,一刀999级是中年男人的小确幸。

那么90、00后这批即将长大的中年男人的避风港,在哪呢?

每一代人都需要属于自己的“避风港”,未来可能出现新的游戏形式,成为90、00后青年的新选择。

新时代的“传奇”

虽然这些游戏使用的“工具”、“手段”都不同,但如果分析一下“元素””共性“最终给玩家带来的体验,是不是很相似?像极了如今微信小程序的割草类游戏和向僵尸开炮。

未来可能不是王者荣耀、可能不是蛋仔派对、可能是一个艺术性很强的3A游戏,也可能是像漂流瓶、IO类、minigame、甚至是小程序上的割草、传奇这样的小游戏,能够突然引爆下沉的几亿用户。

可能会超越当年传奇的,还是2024年以后拥有同样”低门槛、高反馈”的另一个更符合当下社会环境和用户需求的“传奇”吧。

感谢阅读,希望对大家有所启发,欢迎交流。

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