生活模拟类游戏游戏产品一方面要尽力为玩家营造一个值得信赖的生活空间。游戏既要保证游戏在NPC脚本与行为逻辑上足够丰富可信,让“过家家”的乐趣不会轻易破功,同时游戏还必须具备足够optimistic的素材库,满足玩家自由建造家园、打造生活多样性的便捷条件。
这种高风险、低回报的类型特征也导致生活模拟游戏缺乏足量的大作,反而在中小规模游戏之中开枝散叶,成为独立游戏一个很流行的游戏类型。眼看着近几年模拟生活类的游戏大作无望,没想到Krafton突然拿出一款新作《inZOI》让玩家眼前一亮,顿时,这个有点沉寂的类型再次获得海量的关注度。
除了游戏的规格与内容,游戏比其他同类游戏更好看的建模也是游戏吸引玩家的地方
《inZOI》如今公开的游戏内容并不多,游戏的许多机制也还在开发之中,甚至不久前开放下载的Demo版也仅支持最基础的捏人模式与拍照模式,显然游戏离上市还有很长一段距离。但是,游戏发布的几个实机演示视频里却给不少玩家无限的遐想。玩家既能看到时下潮流的AI运用,也能看到蓝洞利用一些有趣的机制内容去强化“生活”的细节与意外性,让这个类型的玩法更具优势。而这些内容的特点也无一不指向了游戏的目标:
让模拟生活类游戏的每一次体验都能具备特定性。
从两个方向提升生活模拟的”独特性“
连接虚拟现实,打造每个玩家独一无二的世界
AI技术目前对于玩家而言,是个很模糊的概念。
一方面AI生成的发展非常迅猛,尤其将其作为一种美术开发的工具去看待,它作为工具的优势的确比过往更强、更加降本增效;另一方面,AI的运用在目前可视范围内较为集中,并没有玩家期待的那种“高智能化”。
这2个方面涵盖的是一整个游戏物件的型与皮,游戏基本把物件塑造大部分外在内容开放给玩家自由发挥。目的很明显,Krafton希望跳出程序限制,提供给专属于玩家个人的“意外性”。每个玩家的审美与每个人玩家的需求千奇百怪,根据玩家自身的需求出发生成内容,能够带来各种意想不到的内容可以发挥。玩家制作素材的热情与独创性也因此水涨船高,比过往提高了一个级别。
同时,物件的设计也好,还是角色模型的捏造也罢,任何玩家都可以透过简单的图片与文字来进行,这也大幅度降低了玩家的设计门槛,自此以后,独创性的美术内容不再是隶属于部分懂得技术、建模、美术基础的玩家,每个玩家都可以尽情一试。
游戏也看出这个优势,因此在这款单机游戏里加入了网络社群的交流功能。游戏很鼓励玩家为自己设计的形象、自由发挥的内容留存上传网络与其他玩家分享。随着社群的建立,比较与互相学习还会进一步刺激更多玩家朝着不可预料的各种AI生成结果上发挥,理想估计,这样的素材分享可以提高游戏的长期活跃,让游戏维持在百花齐放的状态。
元素的独创性只是AI生成优势的其中一点。它同样成为了游戏与现实连接的桥梁。玩家可以尽可能把生活的一切搬运进虚拟空间里,使游戏设定的角色成为玩家的最佳代言人。
借助现实物件平移到虚拟世界的机制,游戏塑造了更好的游戏氛围,同时,为了进一步提升游戏的代入感,游戏还加入了一些简单的动作捕捉、面部捕捉功能,利用手机作为媒介以及游戏不错的算力,游戏实时演示出玩家的表情与动作,将玩家真正生成在角色身上。
更细腻的性格系统打造”更意外“的生活
在游戏比较多的实机演示中,游戏展示了玩家设定角色所能体验的不少内容,例如扮演一个普通人打工、学习的日常,例如扮演一个社牛积极认识更多NPC角色,并与他们成为亲密的朋友,亦或者作为一个贪玩的游客,在各种娱乐设施里流连忘返,每一种社交与生活上交互细节,游戏都做的不错。不同之处在于,游戏在这之上,还着重展现了两个有趣的特质:
①玩家操控的角色与NPC具备一定自我行动力。例如打工饿了会自己执行吃饭的指令,例如角色关系亲密会互相主动发送邮件信息,并且游戏角色的互动不会只是按照几套固定的交互逻辑重复循环,而是会随着玩家与诸多NPC的变化而自动发生改变。
角色与NPC在行动上有一定自主发展的主动性与阶段性变化
②玩家操控的角色具备性格特质的要素,可以从捏人的工作室界面里进行设置。不同性格会一定程度影响玩家操控角色的行为逻辑以及互动角色的关系与脚本,例如性格热情开朗的表演者在处理生活上比较粗心大意,并且性格急躁,比起其他性格更容易在打工之中犯错。
这种丰富性的提升不只是带来了游戏体验上的改变,还可以为游戏的二创生产力提供很大的帮助。模拟生活类游戏的特殊性还在于,它的乐趣不仅仅只在游戏本体规定的玩法范围内,往往还体现在大量生成的二创内容。
简单来说,利用游戏拟真的生活模式与工作室、MOD等机制内容,玩家可以借助游戏庞大的素材库,在生活模拟游戏内外打造各种衍生的文化产品。这不仅是曾经的大作《模拟人生》所能办到的事情,某些小成本的3D模拟游戏发售多年依然生命力旺盛的理由,就在于粗糙的游戏模式下,游戏开发了非常耐用的工作室模式,玩家可以借助游戏的素材做漫画、做动画,甚至以游戏生成游戏,用这一款游戏的素材在游戏内外打造出一套丰富的文化圈子,让玩家借助游戏的框架实现低成本的二创,在这点上,《inZOI》显然拥有更好的再加工底子。
游戏可以利用AI技术,一方面游戏降低了生成成本,以前玩家还需要自己制作素材,现在完全依靠图片与文字进行直接生成;此外游戏的捕捉系统与AI生成也让游戏可以串联现实,将现实的物品与真人表演带入游戏,将二创内容的表现力与丰富度提升了不止一个档次。
其次, 游戏的素材基础也十分丰富。这个丰富度不仅体现在物品的种类与NPC的数量上,还在于游戏可以对世界进行一定程度的定制。一般而言,传统生活模拟游戏碍于规模与运算的限制,普遍做法是主世界的内容大致不变,游戏一般专攻玩家接触素材的分类与数量,用物品与建造物的模块量堆积营造出一种玩家什么都可以尝试的自由度。
大部分生活模拟游戏世界都比较难更改,无论是风格还是建筑物都是固定的
但《inZOI》则不同,游戏可以针对整个都市的面貌进行统一且大幅度的修改,例如给整个游戏上一层漫画质感的遮罩,例如将游戏光鲜亮丽的海滨小城改编成颓废、脏乱差的破败城市;游戏能够一键装扮世界意味着,玩家想在游戏的框架下进行什么样的表演与角色扮演都会非常自然方便,假如玩家要以游戏的素材打造出一个丧尸围城的恐怖景象,游戏就能给你这样的场景与氛围。
总结
目前看,《inZOI》的开发还未到后期阶段,但游戏的基础框架已经十分完整。其中对于特质体系与AI技术的使用无论最终游戏能实现到什么样的水平,下一部模拟生活游戏估计依然不能免俗,会继续沿着本游戏的道路走下去。
毕竟,程序化的边界感很难被素材的数量去打破,模拟类游戏最终要实现体验上的突围,还是需要一些合理但又难以计算的独特性与意外性来带来游戏体验上的变化。这种独特与意外性正好被AI等更多自动化的生成内容去补强,如果说未来AI技术对于游戏提升的先攻方向在哪里?
或许类似生活模拟这类游戏目标不明确、世界空旷、注重交互细节、需要素材堆砌的游戏正是AI发展的最好去处。算力与生成技术正是目前AI最强势的一面,却也是这类游戏的最大痛点,引入AI与一些自动发展的机制,既能带来体验上的丰富性,同时能够弥补部分模拟玩法大量重复导致的后劲不足的问题。
再加上生成内容的低门槛也同时满足了这类游戏构建圈层,打造二创文化的需要,或许,AI技术在游戏产品上的成功试验将在生活模拟类游戏里成功实现。