莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了

发布时间:2024-08-30 09:45:01来源:互联网作者:小编 阅读:

《剑与远征:启程》(以下简称AFK2)今日国服上线了。游戏截止目前冲到了iOS游戏畅销榜第12名、免费总榜第一。坦白说,这个成绩不算特别爆,肯定也谈不上封神。但游戏也并非常规意义上的爆发式卡牌,更注重长线营收,首月成绩或许会更有参考价值。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了考虑到游戏还有PC端,可能实际收入会比畅销榜高几筹另外值得注意的是,不少人应该感知到这次AFK2,并没有像莉莉丝曾经的《剑与远征》或者《万国觉醒》那样,打出预算无上限的包场式营销。这可能也是因为流量环境的变化,买量性价越来越低了。团队做了不少内容营销和品牌向的动作,比如说找来刘谦给游戏做了个整活视频。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了游戏的海外成绩多少还是印证了产品的质量——首月流水预估超3亿元,在海外市场算是叫好又叫座。如果游戏和AFK初代的比例类似的话,国内收入大概会是海外的两倍,也就是说6到7亿元。关于AFK2,此前葡萄君已有过多次报道,也和项目主策红尘聊过。对于莉莉丝而言,它是新战略“超越预期”下的第一代自研产品;对AFK而言,它是IP系列化的第一步。在过去的3年里,这项目从2D变3D,在放置卡牌里加入大世界冒险,AFK2做了比以往卡牌产品更加大胆和激进的方向,而从目前的市场结果来看,产品同样也因此收获了相当的回报。而随着国服的开启,葡萄君不禁好奇,它是否会成为莉莉丝新一代的支柱产品?行业又还有多少机会留给这样的产品?所以前阵子葡萄君又和项目制作人江O聊了聊。我想知道,这个做了十年卡牌的团队,能否让AFK2活到十年之后。

01 说近况:老板没有给我们太多压力

葡萄君:你对国服的首月成绩有预期吗?江O:还算比较乐观,毕竟在欧美已经验证过一轮。而这次的宣发策略跟当时AFK也不太一样,做了更多前期的预约,把势能集中在第一波。我们欧美服也是第一波进来的玩家质量很高,数据也很好。葡萄君:海外成绩有多好?江O:海外初期数据特别好,可以说是超越预期,不管是市场成绩,还是用户口碑都非常不错。但往长远看,还要面临赛季制和长草期的挑战,一是内容不足,活动储备不够,玩家容易丧失掉目标,这个已经有改进方案了;二是如何持续给玩家制造新鲜感,让其能够长久的留存下来。葡萄君:国服内容会有什么不一样?江O:我们还是秉承全球统一版本运营的理念,国服内容和海外会保持一致。但因为海外已经公测了一段时间,所以有很多新做的特性功能、活动,国服玩家开服就可以体验到。包括新赛季开始的时候,国服也会和海外玩家一起进入,体验最新的内容。我们希望所有玩家正在玩的内容是统一的,这是最早设计赛季制时的核心目标之一。因为这时所有人讨论的、在意的都是一个东西,能产生更大的产品热度。对于玩家来说,也不会出现因为落后版本,导致新鲜感消失的情况。而玩家也不用担心内容错过的问题,因为之前的赛季内容会放到一个类似回忆的模块里去,世界地图和剧情任务等内容都可以重新体验,另外也不会有任何养成元素,不会给大家带来负担。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了初始赛季地图葡萄君:团队现在士气如何?江O:士气还不错,因为要上国服了大家都很兴奋。但是赛季制其实还是遇到了挑战,正在找新解法。坦白说,这个项目从立项做到现在,期间也遇到过很多次类似的挑战,数据不好的时候也有很多,我们已经习惯了这种遇到挑战,解决问题,收获正反馈,再迎接新挑战的状态。赛季玩法我们以前想得很美好,但如果不跑通的话,产品的长线问题就仍然缺乏一个更好的解法。所以大家还是以一个平常心的角度去看这个事儿,去调整改进,争取做到位。现在老板也没有给我们太多压力,主要是我们自己给压力,想要再上一个台阶。

02 聊研发:创新的背后都是难解的题

葡萄君:项目经历过什么重大决策?江O:游戏是2021初开始筹备,5月正式立项,当时确立了4个关键词,大世界、赛季制、做内容、AFK进化。刚开始组建了个60多人的团队,随后很快就扩充到了100多人。最早想得比较激进,可能就是一年开测,两年上线。做的也是个偏2D产品。但在第一个可玩DEMO出来后,内部测试的反馈结果让我们备受打击——美术吸引力不足、核心战斗体验一般、大世界内容重复、地图设计差、剧情单薄......所以在2022年初,项目经历了一次大改,从2D转成了3D,核心战斗也从简单的卡牌对撞变成了更有策略性的玩法,大世界3C从点击变成了虚拟摇杆,包括世界地图重做、剧情重做等等。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了葡萄君:感觉这是把整个游戏都重做了。江O:当时觉得产品呈现出来的品质,几年之后就会烂大街,不具备真正的竞争力,就只是一个更高级的AFK而已。美术和内容组当时也遇到了瓶颈——要做剧情表演,2D立绘非常吃资源,所以即便很难,但还是大改了。而在2023年游戏首次对外限号不删档测试后,新手地图和剧情内容又经历了一次重做。毕竟团队之前没有做过类似的内容向游戏,也没有在大地图上做任务线的经验。这事不是把剧情写好了扔进地图就行,还要考虑到玩家的任务动线怎么设计,要从哪跑到哪,中途要做什么事情,怎么穿插着战斗,要打几场等等。所以为了更好的效果,我们后来招了新的主文案,重新组建了文案团队。而剧情重做后,也意味着其他环节同样要从头来过,但我们愿意接受这种成本。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了葡萄君:你怎么说服老板重做的?江O:我觉得这事比较巧。策划团队很想把战斗改成3D,但难点在于怎么说服美术,因为美术已经做了很多2D资产了。但没想到美术那边正好遇到了瓶颈,发现2D这条路走不通了,主美也觉得可能转3D是条不错的路。再后来,我们就去说服Don(负责莉莉丝的卡牌线)。结果正好冬瓜那时在跟Kenny(王信文)聊公司的产品战略——也就是后来的「超越预期」。他们也十分认可我们的想法,觉得这个方向可能可以做出彩。事实上,Kenny对我们的团队非常信任,资源几乎不设限。葡萄君:为什么没选择做一款3D化、美术更好的AFK?不少人觉得这样产品的逻辑会更简单直接。江O:我们肯定想过,但其实这事的失败率非常高。市面上不少二代产品,就是对一代产品做了个简单的3D进化,最后大概率会泯然众人矣。更不用说产品立项之后,还要再等个两三年才能见到玩家。所以我们觉得光是这样做是不够的。AFK2的大世界不只是个噱头,还有很多设计上的考量,从玩法层面上看,也能给未来带来更多的可能性和扩展空间。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了S1赛季加入的钓鱼玩法葡萄君:这项目做起来算顺吗?江O:不算顺,开发难度和以前做AFK时差距太大了。项目也变大了,除了业务本身,团队管理起来也没那么容易。以前AFK的PM(项目经理)刚开始就一个,后面也才两三个,但AFK2却要用六七个PM才行。2021年的时候,团队就有一百多人了,PM团队不太能Hold住这个规模,后来我也在帮着再带,但毕竟不是专业出身,只能先把大家的分工整理,规范一些流程。PM这个工作需要你投入大量的时间,幸亏没多久就招到了人,否则我估计再多做几个月,我自己也绷不住了。葡萄君:业务之间的差距在哪?江O:我印象特别深刻的是,以前AFK技术难度低很多,引擎也简单,很多问题都好解决。常常垒了一大堆BUG,就周末过来加个班冲刺一下,版本就可以直接上。如果一个周末不够,那就冲两个。问题基本都能解决掉。但到AFK2的时候,即便我们提前预知到了某个问题,连加两个周末,而且是双休都加的情况下,BUG还是修不完。AFK2真的算是做了很大胆的尝试,把大世界和放置卡牌融合到了一起,因此也遇到了更多挑战。研发过程中的每一次决策,每一道题都是全新的挑战。

03 讲长线:虽然有风险,但是必须做

葡萄君:什么时候团队决定把赛季制作为游戏的长线解法?江O:我们早在2021年准备立项时,就已经决定要做赛季制,当时抱着的想法是做一款能够更长久运营的游戏。如果不选赛季制,游戏也能做,但生命周期就相对会短很多。但毕竟卡牌赛道做赛季制的产品就非常少,我们也是第一次做这样的产品,中间踩了很多坑。我们原本想的是,玩家部分数值重置后,回到同一起跑线重新体验升级开荒、你追我赶的过程,再加上换了新的大世界、新剧情、新关卡、新英雄......新鲜感可能就够了。但实际结果显示,可能这样的新鲜感还是不够,我们的想法还是太保守了。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了新英雄 五月葡萄君:你们怎么得出这个选择的?江O:当时我们看了市面上很多长线运营的产品,SLG、MMO、MOBA......后来得出一个比较重要的结论就是,长线运营并不是要求玩家一直在游戏里玩,而是想玩的时候,他就能立马回来,回流成本很低像《魔兽世界》每个版本的都会做一些追赶、重置的机制,然后加新的养成线,把装备数值压缩。而MOBA就像是一个短局的SLG赛季,像SLG一样玩家一起创造游戏内容和体验。在这些思考之下,我们就觉得卡牌是不是也可以做一个赛季制,去解决之前做AFK所遇到的各种痛点问题。所以项目的大方向选择,大家都是认同的,只是具体的赛季玩法设计方案一直在迭代,大概能有十几版。比如说赛季重置从什么时间节点开始?哪些内容需要重置?是直接重置成0,还是先膨胀再进行压缩?包括不同时期进来的玩家进入赛季的门槛,新玩家如何追赶老玩家等等。葡萄君:做长线为什么一定得是赛季制?江O:像内容型游戏,它就不断放内容,数值这边的膨胀不需要用赛季制来解决。但数值卡牌游戏要做长线,维持新鲜感,不可避免要持续给玩家新的目标、新的成长线,但这就一定会影响到游戏的长线。AFK当初遇到的问题之一,就是玩家回流后,面对很多复杂的养成线和系统,根本不知道该怎么玩了。所以赛季制是一个必须去尝试的路子。只是这个方向能不能做好或者说做到什么样才算好,是我们要一直探索的。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了我的战斗力已经来到了940亿葡萄君:目前有什么计划?单纯堆内容产能应该不太现实。江O:当下项目最重要的两个方向,一是用新的核心战斗机制,给玩家带来更大、更不一样的体验,尝试一些尝试一些差异化的设计,让玩家新赛季的战斗体验有新鲜感。这背后当然也有风险,但我们觉得这个是必做的事情。二是围绕社交继续发力。我们每个版本都在围绕社交做一些设计,包括战区制这种框架设计也是为了解决鬼服的问题。但是我们游戏不会强制玩家社交,怎么在其中找到平衡是我们一直在做的事。包括我们十分关注玩家在战斗上的实际体验,因为玩家已经实打实的投入了金钱和时间,养好了一些队伍。我们绝对不能直接掀翻整个桌子,让玩家彻底重来,而是要增加新的验证环境。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了葡萄君:但其实放眼整个行业,数值卡牌能做成长线都很少见。江O:确实不多见,卡牌赛道里能做长的,最后往往走的竞技PVP方向,因为单靠数值维持不了足够的新鲜感。我觉得长线的本质,可能还是社交,或者说它是保持游戏粘性最重要的点。市面上所有足够长线的品类,MMO、MOBA、SLG本质都是靠社交给玩家制造新鲜感。单靠内容这条路,规则框架就限死了,很难创造新东西,只是不断在积累内容量。而这甚至对回流和新进也是个负担,因为玩家错过了很多,追内容进度会很累。但社交的魅力就在于,它能给玩家带来一些很质变的体验。这局是别人带你飞,下一局是你带别人飞,这种两种体验给人的感觉就完全不一样。葡萄君:那你打算怎么做?江O:就像刚才说的,我们还是想打磨好赛季制规则,以这个作为大框架更新游戏内容,加以社交做好游戏的长线。例如我们有个世界地图的改造计划,除了现在做的赛季地图外,还想做一些gameplay驱动的副本设计,此外有个更远大的目标是做个真正共享的地图设计,就是大家真的能在同一张地图上一起做很多事情,就像MMO和SLG那样。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了 社交玩法-答题 葡萄君:感觉现在行业都不容易。江O:以前大家做游戏都还算是有底蕴,或者说基础,比如说在AFK之前,我们在《小冰冰传奇》上有过很多积累。但现在我们要去往一个新的领域迎接新的挑战,那能够依仗的东西就不多了。这对行业来说也是一样的,上一代团队的积累都消耗得七七八八了,再往下做,都不会容易。有不少人羡慕做小游戏的厂商。但其实小游戏厂商要获得成功也不容易,也是做了无数产品、迭代了无数遍,不仅要把产品调好,还要不断优化买量策略。能在中国这么卷的市场里获得成功的,都是极少数人,只是失败的大多数没人会注意到。

04 谈认知:上一代的积累已经用完了

葡萄君:这几年你是不是成长飞快?有没有一些值得分享的认知。江O:我这次是第一次当制作人,这项目也从0到1的第一次尝试,真收获了太多认知了。讲个有意思的点吧——里逻辑和表逻辑。团队的设计思路是里逻辑,而玩家怎么理解和接收这东西,靠的是表逻辑。在这点上,我们之前一直有些忽视,但其实这个点很重要。有些设计想的挺好,但传达给玩家后可能只有70分,而如果能有更好的传达,玩家可能感受到140分的体验。比如说S1赛季梦境模式多加了一个排行榜,玩家普遍的感受是“怎么我排名掉了”,但其实原来的奖励都还在,玩家的收益并没有收到影响甚至增加了。这就是设计传达不到位导致的问题,我们理应让玩家觉得这个东西是额外获得的排名奖励。一款好游戏,不仅里逻辑要理得清楚,传达给玩家的表逻辑也要讲得清楚。有时候想的越多,效果不一定越好。当然,这个度还挺难掌握的,需要大量的去做、不停吸收玩家反馈才行。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了葡萄君:第一次当制作人感觉怎么样?江O:感觉挑战巨大,我本想先从小项目做起,适应一下,结果一上来就做这么大的项目。制作人要做的事和以前当主策时差挺多。业务上的可能都还好,难点更多是管理问题,特别是团队大了之后,会出现各种意想不到的事情。业务出了问题,我就直接下去干活把问题解决了就行,但管理不是这样的。比如说有段时间项目缺主PM,但并不是我去做这事,就能做好的。还是得去找到合适的人。包括一些跨部门的事情,也需要我去协调或者决策,比如说本地化、音频、市场等等。再比如说团队内部的管理问题,文案团队的重建、不同工种的合作,团队的士气和心态,这些我都得想办法解决。葡萄君:决策量上来了。江O:是的,而且之前更多就是在策划内部做决策,会更明确的知道哪个可能效果更好。但是在当制作人之后,我发现很多问题,它其实不一定关乎对错,可能更多在于取舍。你要综合地去考虑这个选择的性价比,它的成本、它的效果,以及如何去说服另一方相信你的选择。葡萄君:怎么才能做好决策?江O:就是多聊、多练,也没有什么特别好的方式。当然,最重要的是让团队内部能够有统一的认知。你得知道大家真正在意的是什么。比如说哪些美术效果对美术团队来说就是不可退让的,哪些玩法设计是策划团队所需要的。最后让大家有一个共同的大目标作为项目的前提,比如说前段时间,莉莉丝内部常说的「超越预期」。莉莉丝能否再次封神?对话AFK2制作人:上一代的积累已经用完了葡萄君:你怎么理解「超越预期」?江O:解释「超越预期」这个理念会很复杂,它可能来源于游戏的各个层面,不同层面关注的点以及路径也都不一样。不过我想到一个很具象的场景来判断产品是否做到了超越预期,就是玩家在玩游戏的时候,心里会发出更多「喔!」而不是「就这」的声音。葡萄:那AFK2做到了吗?江O:很多方面肯定是做到了,因为我们自己的体验也好,海外玩家的评价也好,都证明了这点。但就像我在全员大会上说的,路漫漫其修远兮,我们迈过了一个又一个的挑战,但总是还会有更多的挑战要面对,要去解决。

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