我第一次玩《仁王2》,基本和网上的批评之声一样,觉得根本没法玩,开头属于反人类级。但在之后的两年里,我不断看到有人提起“仁王2是这些年最好玩的动作刷子游戏”,忍不住又下了回来,就此欲罢不能,仁王系列一跃成为我最想玩到续作的游戏。
对于很多遗老来说,即便忍者组只是维持《仁王2》的动作系统,搞点微创新,做个换皮的3代出来,恐怕也是拍手叫好的。但《仁王3》杳无音信,在这4年里,忍者组代工了一款《最终幻想:起源》IP衍生作,做了一款三国题材的《卧龙:苍天陨落》,以及今年3月发售的最重量级的产品:《浪人崛起》。在2024的光荣中期经营计划中,《浪人崛起》被赋予了“旨在挑战3A级游戏的标准,并期望能够超越《仁王》系列”的定位。
《最终幻想:起源》我还没玩,因为比较辣眼睛,但战斗风评很好,一直想补一下。到了《卧龙》,战斗开始拉胯了,流程虽说感觉还行,“也不是不能玩”,但通关之后索然无味,没有任何记忆点。
忍者组在这一作的战斗上做了极致的简化,玩起来和近几年流行的“训狗魂游”差不多。训狗的意思是,整个战斗系统都围绕“精准按下某个键来格挡/拆招”,但又不似《只狼》那么浑然天成,所以玩的过程像训狗——玩家是狗,全程被Boss训,这个教你12345,下一个教你21578,训到通关就结束了,再也不想捡起来。
玩家的综合评分远高于媒体评分,这种情况在大作上是很少见的。媒体评测者大多数没余力研究后期内容,以一个开放世界动作游戏来说,前期的缺点一览无余,给低分也正常。忍者组这几年的游戏一贯也有口碑翻案的传统,目前《浪人崛起》还是索尼独占游戏,如果独占期过后全平台发行,或许借助玩家好评还有扭转颓势的可能,只是像光荣财报里“大成”,恐怕已无缘实现。
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之前跟朋友聊过一个看法,如果忍者组就维持《仁王2》这套系统不动摇,别老想着大删大改。虽然确实难于上手了一些,但坚持几款产品出来后,是不是也有可能像《怪物猎人》或者《鬼泣》,完成对用户的教育,从而进入自己的市场舒适区呢?
市场没有如果,这是我感觉最可惜的一点。我姑且还算个对《仁王2》比较熟的玩家,但每次玩忍者组的新游戏,依然要花不小的时间成本来磨合新的系统,这些系统大多由仁王2缩水改造而来,但又有不小的区别,已有游戏经验无法直接套用。最要命的是,花了半天功夫学习,最后也没《仁王2》好玩,一切新作都是阉割版,都是可悲的下位平替。
我想,如果Capcom觉得《怪物猎人》上手门槛太高了,不自信了,出了两代后就开始不断大刀阔斧地阉割系统,东一榔头西一棒槌,那么《怪物猎人》绝对不会有如今的生态圈。即便是最平易近人的《怪物猎人:崛起》对新人依然有很高的上手门槛,但没关系,这个系列积累下来的玩法传承,以及自发的社区文化,会让新人很容易找到乐趣的方向。
如果Capcom做完《鬼泣4》,觉得新人怎么只会用咿呀剑法呢?这动作系统也太复杂了吧只有老手能享受,随之也变得不自信,那么绝不会有《鬼泣5》的空前繁荣——5代的销量今年已达800万,几乎等同于前4代之和。
事实上《鬼泣5》的系统复杂度有增无减,新人和老手的差距更大,但也正是到了《鬼泣5》,系列的核心机制终于完成了用户教育,开始具备破圈效应。所以尽管复杂,尽管操作难度很高,尽管新手压根不会玩,但借助各种社区传播,《鬼泣5》在路人和忠粉的心目中,都成了公认的“动作系统最牛逼的那一档游戏”。
然而,同样有大批优秀动作游戏资产傍身的忍者组,摇摆不定,试图抓住每个群体,最终哪个也没抓住,只剩下一批忠粉。
看上去,这是一系列决策失误造成的结果,但也不全是。想不想坚持特色是一回事,有没有能力坚持是另一回事。结合忍者组游戏的一贯特点来看,这一切是有必然性的,你可以认为忍者组没有坚持的本钱。
忍者组的游戏好玩归好玩,但一直以来就存在两个根深蒂固的问题。
问题之一,是机制反直觉,不直观。
无论是旧时代的《忍者龙剑传2》,还是新一代的《仁王2》,忍者组都喜欢在里面自创大量的机制,这是一种鲜明的传统日式游戏遗风,是一种来自玩弄规则本身的乐趣,已经很少在现代大作中看到。所谓的“自创机制”,是指游戏通常有一套独特的机制,与战斗和成长环环相扣,想要获得正常的乐趣,就得把这种规则吃透。通常这种规则并不直观,也不常见,它“只为这个游戏而生”,熟悉了之后,有种掌握系统的愉悦感,不熟悉就举步维艰。如果拿日式RPG来举例的话,《异度之刃2》里的“素质四连”和“攒球打球”就是最典型的例子。弄明白这整个战斗机制很不容易,一旦吃透,每场战斗都精彩绝伦,如果没搞懂,整个流程都味同嚼蜡。
从忍者组的代表作——《忍者龙剑传2》开始,便有很多自创机制。比如游戏里的战斗节奏很快,杂兵如同疯狗,攻击欲望很高,为了减少受伤,游戏鼓励玩家在战斗中全程按着防御键不放。
按着防御键怎么移动呢?游戏为了实现高速的战斗攻防节奏,让玩家在防御状态下也能高速移动,提供了“里风”,其实就是“按着防御键推方向”,主角会保持防御状态滑步一段距离。但滑步是有后摇的,动起来也不太流畅,所以游戏又提供了一个动作叫“风驱”,操作是“攻击和跳跃键一起按”,效果是朝最近的敌人跳去,可以取消里风的后摇,还能追加操作“踩头”和落地派生。
所以,一个有经验的忍龙玩家,在战斗中是没有“跑动”这种常规移动概念的,只有不断地“里风+风驱”,熟练地在各种敌人之间闪转腾挪——在习惯了这个操作并加以熟练后。
结语
以战斗乐趣为核心的动作游戏是一个颇具迷惑性的品类。看上去好像是个大众品类,但实际做出来后,很难找到准确的受众群体。它总会面临两个永恒的困境:玩法核心深了,注定抛弃大部分人群;玩法核心浅了,又会被大部分人视为无聊。雪上加霜的是,由于本身依赖于大量的练习,轻度玩家也很难通过网上的逃课方式来获得足够的乐趣。
实际上,动作游戏的戏路一直不算宽广,不然过去动作游戏爱好者也不会有所谓的“三大ACT”(鬼泣、忍龙、战神)的说法了。你不太会听到“三大FPS”或者什么“三大RPG”,因为它们根本不缺长青的成功品类,而三大动作游戏,有一个已经死了。
但另一方面,广义上的动作游戏又比过去更加繁荣了,这有赖于“魂Like”流行,新的包装方式绕开了很多设计上的痛点,算是抬了一手动作游戏品类,但也把主流战斗方式推向了训狗的怪圈中,说实话玩多了挺无聊的。我个人还是更喜欢那种可以最大化释放玩家的主动性,有充分乐趣可玩味的动作系统。拥有这种经验的制作组不多了,希望《浪人崛起》的失利,能让忍者组意识到关键问题,找到破局的解法,而非再次陷入摇摆,那样将是动作游戏爱好者们的集体损失。