《黑神话:悟空》:游戏中的彩蛋,带给玩家灵魂深处的震撼

发布时间:2024-09-03 13:38:45来源:互联网作者:小编 阅读:

哪怕是野火焚烧,哪怕是冰霜覆盖,依然是志向不改,依然是信念不衰。

上周末通关了第二结局,差不多花了50小时。

如何评价?我想大概不能用一个简单的分数概括:

剧情不懂,关卡丢分,海外媒体8分大差不差;

国内媒体10分,太过情怀加成,9分实至名归;

但《黑神话:悟空》内容质与量远远超过预期,许多演出和BOSS战足以载入史册,随处可见各种能让国内玩家灵魂颤抖的彩蛋和隐藏内容:惊喜不断、史无前例——这部分可以给到100分。

下面,我会具体聊聊我的感受。

眼看喜:美学呈现


我做梦都想玩到《黑神话:悟空》这样的游戏,而黑神话的实际整体呈现远超我的想象力:

游戏场景还原了国内的风景名胜、壮丽河山。江山如此多娇,乱花渐欲迷人眼;

游戏内考究的笔画物件细节、巧思的角色怪物设计、震撼人心的书画词曲,让我沉迷其中五日不知肉味;

还有就是游戏中极具文化感的系统和表现结构呈现:

 
 
 

游戏每一回的表现结构都是

关卡战斗、剧情演出的探索阶段+黑神话版《中国奇谭》的动画(或者说中国版爱死机)+结尾绘卷及说书式点评

的叙事呈现结构,简单来说就是符合中国文化审美的高级感,回味无穷、余音绕梁。而不少系统、玩法的呈现也是独属国人经验的巧思,比如葫芦的葫芦、仙酿、泡酒物,把回血做出了花。

耳听怒:关卡和玩法

 
 

 
对不少玩家来说“关卡脑瘫boss粪怪、耳听即怒,游科策划恣意妄为、难辞其咎”

总的来说,黑神话的关卡体验就是“虎头龙身蛇尾”,关卡设计还有不少有问题:探索内容、布怪、难度设置等一些玩法要素也存在各种缺陷。

简评一下:

第一回 火照黑云:

黑风山关卡规模不大,空气墙问题严重。幽魂难度太大,玩家难见真章。

第二回 风起黄昏:

黄风岭地图规模陡然增大,但地图辨识度不足,除了定位土地庙太容易迷路;但是数个支线探索齐上,让人惊喜不断,进入黄金国之后更是眼界大开

第三回 夜生白露:

小西天规模更大,但浮屠界恶意满满土地庙太少,但“封魔时刻”的中式恐怖氛围代入感、压力满满,第一次被掌灯狱使丢下去的时候简直头皮发麻;到了雪地场景则是豁然开朗,地图规模更上一层楼,龟岛部分让我体会到了想象中的山海经巨兽场景。

另外,猪八戒的加入让人惊喜满满,有个嘴贱话痨队友真的是太好了。

第四回 曲度紫鸳:

盘丝岭关卡设计渐入佳境。盘丝洞上下层是回转型的迷宫,但是能看出很多关卡设计的巧思;隐藏关卡紫云山的规模,翻个倍就和黑风山五五开了。

第五回 日落红尘

火焰山的关卡小了很多,也更加线性,但贡献了一个巨兽牛魔王的视觉奇观,整体来说大规模的关卡体验戛然而止,隐藏关卡也是一本道boss战。

第六回 未尽

花果山的关卡设计非常贴合“未尽”,在我看来就是时间不够直接放弃治疗了。从一些蛛丝马迹可以看出来制作组的本意是加入筋斗云之后可以在花果山一个图分区域探索不同的生态系统,但最后变成了用筋斗云飞行来直接定点找boss,直接把所有探索内容干掉了。而隐藏地图梅山也只是做完了地图资源,所以只有个boss战。

鼻嗅爱:剧情叙事

 

可能在很多人看来,黑神话的剧情改编可谓“鼻嗅痴爱,目空一切”,而部分玩家何尝不是嗅到一点味道,就跟着风向走了?在我看来,剧情也算得上“闻香逐气,入迷出奇”(但确实存在理解门槛高的问题,留待下回分解)

20年后再次面对《悟空传》,对于这个世界有更深理解、四十不惑的冯骥,会不会想起第一次看《悟空传》后热血沸腾、青春年少的自己和遥远的那个下午?


黑神话的每一回都是一个完整的故事,而在最终回会收回所有伏笔,进行一个震撼的最终演出。

游戏叙事的基本结构是:

一个主问题+执棋者的解答+一堆棋子的答卷。结构环环相扣、逐渐递进,最后给出的答案可以说是非常阳光向上的,一点儿也不黑。

简单说一下:

主问题:何为天命人,或者说天道是什么?

其实,这也是所有现代人的困惑,那就是人生的意义到底是什么?

然后,每一回都会有一个大能给出自己的解答,和自证的案例。

比如说第二回灵吉菩萨的答案就是“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”,也就是强调阶级秩序,但讽刺的是他忘了自己也是个鸟人;

第三回的黄眉大王的答案就是“欲望就是天道”,他说“世尊说过,众生之苦,多因不守戒律放情纵欲,要我说,都是放屁!”,而结尾动画他钓鱼执法后金蝉子说他“倒因为果”。被他捆绑双手的徒弟不能对他的评语概括得很好“师父,您一直走巧路子,所以难以成佛。看似样样皆能,实则样样不能。”

 

最后由老猴子之口,告诉了玩家答案:

天地自会再生出一个合适的后辈,把那根本连同名号,一起传下去,这天选的后辈,便是天命人,你原是无名之人,却在集齐六根的途中,斗了重重艰险,战了许多强者,淬炼出了足以配得上那份力量的刚强意志。

其实和我之前想要表达的类似[1]:

人生没那么多捷径可走,人都是活在各种故事之中,而故事都要有个挑战、有个问题,你把问题解决了,它才成为英雄之旅。

勇者为了获得某样神器,走上了冒险之旅。

在过程中勇者不断成长,获得了友情与爱情,收获了大家的认可,让自己丰盛,与世界建立了普遍的联系。

到了最后,他才发现,这个神器对自己来说已不再重要,自己最宝贵的东西就是追逐神器的过程。

没有问题就没有故事,经历过解决过,这样才能让人生更有意义。

《悟空传》写于2000年,世纪之交对80后而言是非常特别的、向上的年代。借用今何在自己的话:

直到今天,回忆我的人生,最幸福的还是大学时光。尽管在当时,你感受到的只是各种情绪的冲撞——空虚、无聊、迷惑、愤怒、渴望爱情、畅谈理想……然后看见平庸的现实。

但那时,我拥有时间。

时间是人生最珍贵的东西,这是我从小就听到的话,却直到现在才理解。

而时间偏偏是最公平的,不论你如何待它,它都那样不紧不慢地流过,绝不会为你改变分毫。

我小学的时候想象不出我中学的生活,但一转眼中学就来到了;我中学时想象着我大学的生活,而一转眼大学就来到了。眺望未来,总是那么遥远。然而你一眨眼时,它就从你的身边掠过,成了逝去。

这漫长而短暂的一生,究竟该用来追求些什么呢?

直到今天我也没有答案。

《悟空传》,其实就是一群人用一生寻找答案的故事。

那么,冯骥的《黑神话:悟空》有没有答案呢?

有的,他用自己20年的游戏生涯去寻找今何在没有答案的问题,而这个答案比《悟空传》的“这个天地,我来过,我奋战过,我深爱过,我不在乎结局”还要更加积极向上:

古往今来的奇才异能之士,何其之多,但真正成就不朽功业的,寥寥无几,你们可知为何?

因为空有天赋,不思进取,小富即安,沉迷享乐,想安逸,又想名利,想快意江湖,又想成佛作祖,哪有这样的好事。身本多忧,怎可全求?牛魔王如此,孙悟空也如此,有天命的眷顾,更须有斩断私心凡胎的觉悟,你,可记好了。

踏上取经路,比抵达灵山更重要。

身本多忧,怎可全求?

在游戏里你可以开个作弊器,瞬间拥有无限的资源和无比强大的军队,但你很快就会发现以那样的方式摧毁敌人没什么意思。我们在真实世界活着就是要体验受限制条件下的生活,就是要戴着镣铐跳舞,就是要与稀缺(不公平)为伴。

人生没那么多捷径可走,经历过,解决过,意义(天命)自然会浮现。

舌尝思:战斗和演出

食髓知味,舌尝必思。

中国神话里的两个英雄斗法,各显神通,也有武器交锋,变成比山还高的模样,这些东西怎么在游戏里呈现?我们从想做到摸索出来,花了四五年的时间,很多东西不得其法。但这么多年过去,我们终于摸索出一条路,实现了这种独特的匹配。这个部分最终被我们确认为游戏最重要的魂。

如果要用一句话描述我们做得很好,那我最想听到的是:“这是我心目中孙悟空大战二郎神的样子。”[2]

我不想过多的分析为什么黑神话的战斗、演出好,我只想真心实意的说:

《黑神话:悟空》的剧情和战斗演出,放在全世界的3A动作游戏里也排的进前列。

开局大战二郎神的那一段战斗和演出,在游戏里只是游戏里所有战斗和演出里的中下水平。

在我看来,黑神话最好的4段战斗&演出(分先后):

1.梅山大战二郎神+法天象地BOSS战

2.结局摆渡回顾+大圣残躯BOSS战+西游倒叙动画

3.黄眉大王BOSS战+结尾动画

4.火焰山土地BOSS战

1.梅山大战二郎神+法天象地BOSS战


“这是我心目中孙悟空大战二郎神的样子。”

梅山大战这段是隐藏关卡,然后我估计也是游科花费精力最多的一场boss战:

确实做出了我想象中二郎神和孙悟空大战斗法、各显神通的感觉,而游科在这场boss战里还加入了海量的彩蛋对话,玩家携带不同的变身二郎神都会进行各种锐评,而当玩家变身石头的时候他直接不打了(因为悟空是石头里出来的,舍不得?真正的眼看喜:“你这猴子真令我欢喜”)。

 

而法天象地的巨兽战则是完全的惊喜:

游科把这场巨兽战打磨的非常好,手感厚重有力,远超预期。对比今年以巨兽战为最大卖点的ff16——直接秒了。

整个战斗过程可以说是压迫感十足,痛殴四大天王、脚踩二郎神,高潮迭起、酣畅淋漓、意犹未尽。

2.结局摆渡回顾+大圣残躯BOSS战+西游倒叙动画

 

这一段是对《西游记》的回顾,老猴子细数悟空的种种不是,而八戒在一旁反驳比如图上的“又没佛祖教,又没师父带”,把我乐+感动坏了。

 

然后就是夕阳下的战斗,上图的姿势明显致敬了《大话西游》的经典姿势,然后和大圣残躯的这一段战斗也各种彩蛋:比如立棍比你高、喝药直接从你手中抢过来自己喝,还很有礼貌的还给你......

 

而结尾这一段揭露最后真相的倒叙动画,将西游到黑神话开端剧情回顾了一遍,当《云宫迅音》响起的时候我真的头皮发麻,热血沸腾,完整看完后、我想《黑神话:悟空》的这一段结局演出大概我一辈子也不会忘了。

3.黄眉大王BOSS战+结尾动画

 
 
 
 
之前21年pv里那段霸气的台词[3]终于在游戏里玩到了,但还是和前面说的一致:远超预期。

“还记得盂兰会上,世尊说过,众生之苦,多因不守戒律,放情纵欲,要我说,放屁!”pv看到这个台词就已经很震撼了,而黄眉的“既见未来,为何不拜”更是震撼,但游戏里实际的表现还是让人灵魂颤抖:

大黄眉霸气的说出“既见未来,为何不拜”,然后进入第一段boss战;接下来把玩家捉进搭包里,和赤尻马猴决战;最后是接受黄眉的教导,变身赤尻马猴杀戮黄眉的微缩版泥塑“弟子三千、信众无数”并接受他的放屁教导,最后和金身黄眉大战。

这一段没法用文字描述,“三界四洲”的BGM出来的时候情绪也拉到了高潮(《屁》我在通关后循环了大概几十遍),实际体验下来酣畅淋漓行云流水,意犹未尽的时候直接接上结尾动画,情绪得到释放,意境还拉满了,非常有那种神秘和敬畏的禅意体验。

而搭配上最后的结尾动画食用,在黄眉的“若不能赢,还证什么因果人心”中结束这一段体验,可以说是表现、情绪、逼格都拉满了,而且回味无穷。而经过这三回的铺垫,层层递进(三回的主题其实就是三毒:贪嗔痴),也是游戏中期的最大高潮点。

4.火焰山土地BOSS战



其实单从战斗的演出效果看,火焰山土地的boss战肯定排不到top4,但相信大家从图里可以看出来原因:水墨风战斗。火焰山土地以太极作为设计基础,阴阳鱼是一个重要概念,而这场boss战很有中国水墨风的意境,可以说是我见过的最好的水墨风boss战。

整体来说,《黑神话:悟空》的战斗确实是独特的、只属于黑神话的战斗体验,也是符合对天命人以及西游记里各种人妖神佛想象的。而在我看来对于游科而言“还原感受”是大于理性的战斗体验设计的,所以也会看到各个boss之间不统一的能力考验和设计语言,以及3c特别是输入和镜头调教的各种问题,但整体来说战斗和演出是瑕不掩瑜,食髓知味的。

意见欲:黑色只是底色

适度的坚持是执着,执着是良药;过度的执着是执迷,执迷是毒药。——《人类群星闪耀时》

在《黑神话:悟空》的前三回其实主要就是围绕三毒(贪、嗔、痴),而通过黄眉的口说出了“人欲 便是天道”(《屁》告诉了我们,或许这就是放屁),而天命人的棍棒证明了黄眉似乎是错误的,但事实确实如此吗?

我想借此浅聊一下,或许是游科想要通过黑神话传达的,或许是我自己的想法,那就是:

人生的意义正是源于欲望。

尼采认为,生命欲望是真实的,也是正当的。即使因为挫折而痛苦,我们也应当直面它们,这就是诚实的英雄主义。如果我们按照禁欲主义的说法,用否定生命欲望去逃避痛苦,就只会陷入自欺欺人的虚假人生。

人生本来没有什么意义,所有意义都是人为制造或者赋予的。人生并不存在什么客观的真理或者意义,等你去探索,然后发现出来。这本来就是一种幻觉。如果你带着这种幻觉去探索,那么你注定会幻灭,然后你会感到悲观。但是,如果你从来就不相信这种幻觉,也就无所谓悲观了。

但如果你从幻觉中醒来,看到从来就不存在什么绝对的本质或者真理,人生的意义也并不依赖于它,那就没有什么好绝望的。而且,认识到世界本无意义,这恰恰带来了创造的自由。在尼采看来,价值不是现成在哪里等你“发现”,所有的价值都是人主观创造出来的,生命活动的标志就是能够自己确立价值,这是生命本身的力量。

面对无意义的世界和无意义的生命,人应该立足于现实,直面无意义的荒谬,以强大的生命本能舞蹈,在生命活动中创造出价值。用尼采的话说,就是“成为你自己”。

《西游记》中从石头里蹦出来的石猴,天生的“六亲不认”、“六根清净”,花果山的生活自由自在,但死亡束缚着他,生的欲望让他离开了“花果山福地,水帘洞洞天”,到尘世间去看一看,他的猴眼看到了人世间的矛盾,原著有首打油诗就是他的视角:

争名夺利几时休?早起迟眠不自由!

骑着驴骡思骏马,官居宰相望王侯。

只愁衣食耽劳碌,何怕阎君就取勾?

继子荫孙图富贵,更无一个肯回头!

后来他找到菩提,作为天地之心找到了自己的心,于是才成为了孙悟空,入尘世的他才成为了有血有肉的齐天大圣美猴王。

在闯龙宫闹地府之后,他被招安做了弼马温,一开始的时候他非常开心,工作也很勤奋。但被告知这只是个芝麻官之后,他就愤怒了,这件事也成为了他的一生之耻。后来遇到其他妖怪说“原来是弼马温啊”他就炸毛。孙悟空原来的快乐,是本能的快乐;后来的愤怒,是认识到了体制的、社会的评价标准,发现自己卑微后的愤怒。

其实很多人都有这样的经历,一旦被体制化、社会化之后,就失去了面对自己本能的快乐的能力,不管表面上态度如何,实际上还是要跟着那个评价标准走。不知道孙悟空成为斗战胜佛,境界又提升了之后,雷音寺外,灵鹫山头,流星纷落云雾乱涌之际,能不能坦然说一句:“我就是弼马温[4]。

后来成为齐天大圣掌管蟠桃园,搅乱蟠桃会、大闹天空,再到被压在五行山下的过程,就是悟空“入一切相”的过程,也是在这个过程中,他有了七情六欲。而跟随唐僧西行取经,经历九九八十一难的过程,便是他“破一切相”的旅程。他在这个过程中也从自己师傅身上学到了何为意志,伟大领袖这样评价:“唐僧这个人,一心一意去西天取经,遭受了九九八十一难,百折不回,他的方向是坚定不移的。”

《西游记》的成书过程[5],其实是由闹天宫和取经记两部分组成的,这样的断裂设定,其实就是在说人面对世界的根本处境:完全从自我出发的任性,必然有一天会碰壁,认识到外部世界、社会环境,有它的规则。所以要活下去,生命的目标就必须跟着调整。

闹天宫其实是在说人心的自由,而取经记说的是要约束这种自由,从而获得更深层的自由。

 

在我看来,大部分故事丢失围绕死亡和欲望展开的,这也是人生的两个终极难题。

无论你如何逃避,他们总会在某时某刻与你不期而遇[6]。

人终有一死,可悲的是死亡是完全的未知,更可悲的是人类存在着“永恒”这一概念。

人也有无穷的欲望,基因底层的设定导致了我们永远不可能满足;而无止境的”想要“既是生存的动力,也是痛苦的源泉。

围绕死亡与欲望,每个人独特的基因和人生经历,编织出了自我的意义,生长出了不同的价值观。

价值观是什么?

简单来说就是你认为什么是好的什么是坏的,什么值得付出什么不值得。价值观是一个人在成长过程中,达成一个个目标后生长出来,而不是凭空产生的。

人做事总会有目的,也可以叫动机,而目的是从价值观中生长出来的。为了达成目的,自然会有具体的目标。

目的=价值观 × (目标1 + 目标2 + 目标3 + …),目的是一个以价值观为导向的目标系统。[7]

有了目的,你根据可利用的资源和自身的能力,选择一个个符合价值观的目标作为奋斗的里程碑,这样每次都能前进一点,永不停止。

 

这部分用冯骥的话来说就是:

最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样,直到死在路上。

可以更简单一点:人生没有终点,我会永远在路上,直到死亡。

而他说的另一段很适合作为这部分的结尾[8]:

实际上所有的故事,本质都是讲人怎么面对死亡,不同的人选择不同的死亡,有人选择主动牺牲,有人选择被迫灭亡,因为他的欲望可能导致他最后不得不走向灭亡的结局。也有人选择平淡,默默地消失。你听这句话,不就很苍凉?

但苍凉只是底色,最有魅力的地方在于知道在这样一个苍凉的、荒谬的世界里,人会有发光的时刻。发光不见得一定是正义,也可能是为了野心,为了偏执,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的。让人觉得也许可以看一看这个故事,看一看怎么在那一瞬间爆炸。

所以在这样一种黑色的底色上,我们会看到一些烟花。在剧作学里叫人物弧光,在一瞬间产生了一个决定性的转变,那一下他决定回去,他决定放弃,他决定战斗,他决定面对死亡。

身本忧:人生没有如果


玄奘抬起头来,望望天上白云变幻,说:

我要这天,再遮不住我眼,

要这地,再埋不了我心,

要这众生,都明白我意,

要那诸佛,都烟消云散!

——《悟空传》

对于很多故事和事情,我们总会想如果xxx会不会xxx?比如,如果人生可以重来,一切会不会不一样?

但人生没有如果,一些穿越题材的作品(比如《蝴蝶效应》)讲的其实就是就算能无数次重来,你也没办法解决所有不完美,人生总是不断的选择和取舍。身本多忧,怎可全求?

对于《黑神话:悟空》,很明显这游戏有很多如果和不完美:

黑神话能够出现并获得成功,可能是因为主创10多年的执念,杨奇的多次“建议”,冯骥的“试一试”。但同时也有着太多偶然因素:国内单机市场的成熟,20年那个pv的破圈,21年前后大厂竞争导致的能够较容易拿到的投资,某些观念恰好时机的转向......但无论如何,游科的开发成本和速度,以及最终的成品,充分证明了他们的内容开发能力达到了全球T0水平,这是成功的基础。

“浪漫”可能是冯骥、杨奇等主创的第一目标,我理解这个浪漫的意思就是如何用游戏去有意境的还原他们关于西游的种种能打动他们自己的记忆和想象,这种“浪漫”是《黑神话:悟空》的取,而所有的其他都可能会被舍,都得通通闪开。

被诟病最多的关卡设计,草草收尾的五六回,存在各种不一致设计的boss战,镜头、操控、优化方面存在的种种问题......在之前的消息里据说游戏本来有十三回,然后六丁六甲都会出场,但结果是眉山七怪只出现了五个,六六村只有四人。

但还是之前说的“完成比完美更重要”,黑神话可以更好但没有如果。人生的很多困境,实际上就是无解的。不同的选择,会导致不同的处境。

每个人都无法改变既定的当下,面对无数的问题和困境,你的选择和行动反而能让人生的意义在困境中盛开,正如最美的烟花注定绽放在最深的黑夜里。

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