对关卡设计的定义很宽泛,但有一点很明确:
关卡设计是规划和构建游戏中空间的一种实践……通常应用于第一人称或第三人称的动作射击游戏。同时也适用于横卷轴平台类游戏、自上而下的策略游戏或非对抗性游戏。
但无论如何,大多数关卡设计理论都将3D射击游戏作为默认媒介,这可以追溯到20世纪90年代射击游戏盛行的时期,当时标志着关卡设计师这一角色的出现。
Em Schatz在《神秘海域4》中的“到达岛屿”截图
功能性的关卡设计 vs. 场景美术
关卡设计师专注于塑造玩家行为。在大型工作室中,他们经常编写文档,起草布局,构建区块,观察游戏测试,平衡地图和遭遇战。
相比之下,场景美术更关注图形表现。他们通过模型,材料,设置服装和灯光来优化关卡的视觉外观。虽然这主要是装饰,但良好的环境艺术能够支持设计目标并帮助玩家玩游戏。因此理解关卡设计有两种方法:
狭义的:没有环境艺术,工业化的正规“关卡设计”(LD-Level Design)
广义的:“关卡设计”(level design),包括场景美术/关卡的任何部分
这里,我们会强调正规的工业化“关卡设计”,但始终要记住,玩家所接触的 “关卡设计”是作为一个整体的。
关于房间的设计 vs. 关于世界的设计
关卡设计师可能会花数小时设计一个房间。
但对于大型的大逃杀(BR)类游戏,开放世界游戏,或带有成百上千个房间的MMO游戏来说,为一个房间而苦恼是不现实的。游戏世界设计师将流线和导引视为一个个的社区而非一栋栋的房屋,视为群落而非独立的地点,视为某种类别而非具体的实例。这种通用方法让玩家和系统有发挥的空间,但如果没有玩家或系统来填补这种空白,最终的游戏世界可能会让人感到空虚。
为了创造一种有指导或脚本化的体验,关卡设计师会像建筑师一样痴迷于房间。但对于偏重玩家或系统的游戏来说,游戏世界设计更像是城市规划。
在《堡垒之夜》中的“Pleasant Park”中,每栋房子的单独房间布局比社区的整体形状更重要
理论思考 vs. 地图制作
很明显我们认为阅读是有好处的。
但与其他艺术一样,一本书只能向你介绍这门手艺。有些时候,你需要合上书本去创造一些关卡。
如果你向《Quake》的社区地图设计者询问关卡相关的问题,他们通常会直接回答:“去制作一个地图吧。”这个简单的表达可能看起来很粗鲁,但它的目的是去培养——就好像在说,“不要拖延了,你会明白的。来吧,现在去试一试吧,你已经准备好了。”
成为关卡设计师的唯一途径,就是制作关卡,更理想的情况下,是去制作很多很多关卡。
备注:有时候我们说“地图 map”而不是“关卡 level”。地图是支持各种活动的自由空间,而关卡则意味着更多的脚本化进程。不过说法并不是什么问题。
哲学理论
更清爽的理论
大多数关卡设计书籍要么过于学术化和概念化,要么过于商业化和简化。我们的目标是解释和扩展工作中的关卡设计师使用的相同语言,同时保持足够的批判性,以减少读者的懒惰思维。
关卡设计师通常缺乏讨论形状和体积的语言,但却能从建筑学的“体量“这一概念中获益。我们往往会引用外部的概念,却没有意识到其深层的根源。例如,关键路径来源于该路径的方法论,这是工程学中的一种范围界定和依赖性检查工具。当我们用词不准确的时候,理论、思考和交流都受到影响。
放大视野
尽管关卡设计师应该专注于玩家行为,但有时必须调整视野,以看清大局。
关卡是空间设计、艺术、心理学、编程和文化的结合。从玩家的角度来看,关卡设计和场景美术之间并没有什么区别,任何能够影响游戏世界的东西都是关卡设计。
避免简单的“该做的/不该做的”的说法。关卡不仅仅是房间和覆盖体块的集合,也不仅仅是布满岩石和树木的景观。关卡承载着历史、文化和意图,作为负责任的设计师,我们必须考虑整个游戏体验。
如何制作一个关卡
这个章节聚焦于电子游戏关卡设计的一般工作流程和概念概述。
大多数 (但不是所有) 3D关卡设计项目都包含以下工作阶段:
1. 前期制作: 规划大的创意和整体体验设计
2. 平面布局: 为关卡勾勒一个可视的2D平面图
3. 体块测试: 创建一个基本的游戏内置3D草模,并进行测试
4. 脚本: 整合事件和行为 (任务,门,按钮,Al等)
5. 场景美术: 用道具和布景装扮关卡
6. 发布: 对项目进行文档化、宣传、发布
如果你不知道从哪里开始,尝试做所有的事情。有了更多的经验之后,你就会知道什么时候跳过或扩展一个阶段。
《CS 1.6》中的经典地图
过程定制
- 每个项目都有不同的需求,制作关卡的方法并不简单。
- 团队项目:需要更多的前期制作和计划,比如节奏控制和布局图纸。没有足够的沟通和文档,合作难以维系。
- 对抗类游戏/多人地图:需要更多的时间来调整遭遇战和地图平衡性,并注重游戏的测试。
- 专注于剧情叙事的单人关卡:不太适合长时间的体块测试。这听起来很吸引人,但它实际上是一个没有确定性的无底洞。什么时候一个故事才算“足够好”?你需要在脚本和环境艺术上进行大量迭代。如果故事发生了变化,你将不得不重新做所有的事情,并且很难保持所有事情的同步。你是否玩过一款剧情毫无意义的游戏? 好吧,那可能也是你的游戏。
1. 前期制作
前期制作:关于计划项目的基本形状和范围。这个项目是关于什么的? 设计目标和约束是什么?
初学者经常完全忽视项目计划,而有经验的设计师有时会过度计划。大型商业工作室通常会花费数月甚至数年的时间进行前期制作。当在团队中合作时,这个阶段非常重要,因为这是你们期望一致的时候。当你作为一个业余爱好者独自工作时,你可以少做些计划。
前期制作的计划通常是文本文件、带有移动卡片的展示板和电子表格。
2. 平面布局
平面布局是关卡的基本结构,通常表现为核心区域和元素的2D平面图。它是关于玩家可以去哪里以及他们可以做什么的视觉总结。布局图纸是一种核心的关卡设计技能,与建筑学的平面图类似,能够更详细地规划关卡。
在一个群组/大项目中,详细的布局图是一个重要的沟通工具。如果你不把它视觉化,也不去谈论它,没有人能读懂你的心思,也没有人会知道你想要什么。但如果你是独自为一个小的爱好型项目工作,一个简单的布局草图就足以帮助你理解大问题。
平面布置图通常是自上而下的2D平面图,但透视图或等距布局图也很常见。但这并不是关于如何成为一名优秀的艺术家,画图是为了交流。
3. 体块测试
体块是关卡的粗略草图,通常使用简单的块状3D建模,并带有最小的视觉细节。目的是创建关卡的基本结构原型,这样你就可以在游戏引擎中进行测试。游戏测试可以帮助你判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否有平衡性等等。
这些基本的3D原型对于任何战斗导向的游戏,或重新安排房间会导致玩家行为发生巨大变化的设计都很重要。如果你意识到一个房间的设计不可行,那么当它是由简单的形状组成时,你可以很容易地修改它。
体块通常是可玩的游戏关卡/场景文件,内置在一个特殊的关卡编辑器工具中,并加载到游戏引擎中。
依旧是Em Schatz在《神秘海域4》中创造悬崖关卡的截屏
4. 脚本
脚本是关于将行为、事件和游戏逻辑整合到一个关卡中。
门的脚本是游戏开发中最困难的问题之一,火车和移动平台就更复杂了,最好是从纽扣和收藏品的脚本开始。
任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何Al控制的物体/战斗/遭遇战设计——通常都依赖于脚本。如果你害怕编程,不要害怕,许多游戏引擎和工具集都有特殊的脚本语言和工具来简化编程的过程。
关卡设计的文化往往低估了脚本的价值,但脚本让关卡变得“鲜活”,是将地图转化为体验的关键。