大盘增三成,买量翻三倍,小游戏是机会还是坑?

发布时间:2024-08-29 13:34:48来源:互联网作者:小编 阅读:

小游戏市场经过去年的洗礼,诞生的爆款越来越多,根据业内人士推测,小游戏今年大盘增幅在30%以上。与此同时,压力和内卷也在其中蔓延,就拿激活单价来说,有业内人士就透露以前平均10块的成本现在能涨到30块。

一边是高增速,一边是高内卷,这样的小游戏市场还有机会吗?日前,由数数科技主办的2024全球数据驱动大会(TDS)中,几位小游戏行业大佬分享了各自的思考与经验。以下为圆桌内容整理,有部分删减:

01 小游戏的变与不变

柠檬哥:大家好,我是柠檬游戏说公众号的主理人柠檬哥,今天非常高兴来到现场,非常感谢数数科技的邀请,让我们有机会齐聚一堂,与小游戏行业的精英们进行深入交流2024年小游戏市场的变化与产品观察。

首先,请在座的各位做一个简单的自我介绍,并谈谈如何理解小游戏这个概念,以及在各位的公司或者个人层面对小游戏有怎样的战略布局?

益世界副总裁黄楷:大家好,我是益世界副总裁黄楷,很高兴参与本次论坛活动,和大家一起探讨小游戏的行情和趋势。

小游戏我们认为是游戏生态的入口之一,它跟App、PC游戏,云游戏一样,是一个游戏生态的入口。相比App,小游戏还是一个更加高效的买量形态,超高的转化率,能够触达更多的泛用户,非常适合买量的用户破圈。

在小游戏布局这块目前我们有三条线:一是App为主的产品,在测试数据验证ok后会推进小游戏的开发;二是专门的小游戏研发组立项开发;三是与外部研发合作引入优秀小游戏产品。

产品类型上会往新奇特的美术和玩法去拓展,小游戏低成本,短周期的开发特点,非常适合研发做游戏创新,做更多新类型的尝试。

华清飞扬总裁樊耀明:大家好,我是华清飞扬总裁樊耀明,我们做小游戏算是一个学习者,不像其他嘉宾做的规模那么大,所以还处于一边交流一边学习的期间。

说起小游戏,我心里还是比较复杂的。就像刚才黄总讲的,我们在17、18年也经历了一个尝试阶段,原因是我们公司08年创业的时候,正好签过QQ空间社交游戏。这其实跟后来的小游戏很相似,不用下载、打开即玩,所以当17、18年小程序、小游戏出来的时候,我们认为可能是一个很大的机会。但当时谈不上布局,太早期了。

正式关注小游戏是在去年三四月份的时候,我们看到类似《咸鱼之王》的案例背后,小游戏的成功率足够高。当时看到App畅销排名前排出现这么一款游戏,都很好奇这是什么产品,研究后才发现这是小游戏做的App端。关注下来,发现22年小游戏就有200亿的大盘了。

去年年初的时候,听说小游戏还要增长到300~400亿,发展的很快。但我们公司过去基本在做虚幻引擎研发的这类项目,做小游戏其实是比较有门槛的。所以我们公司更多是跟进小游戏的发展,然后投资一些团队,储备一些小游戏产品。

诗悦网络运营总监黄文超:大家好,我是来自诗悦网络的王文超,主要负责运营。

我对小游戏的理解,和黄总是差不多的。我认为小游戏和App的差异只是平台的差异,它在游戏的内核和游戏整体结构上没有什么太大的差异,只是小游戏所处的平台进入门槛更低。毕竟,从端游到App再到小游戏,游戏市场整体的用户进入成本是不断下降的。

在这个过程中,我们的确需要在细节上对产品进行针对性的优化,比如小游戏的流失成本很低,我们怎么应对和适配。又比如特定平台内用户有特定的游戏行为习惯,我们怎么做的更爽一些满足他们的需求……

但无论细节如何,小游戏本身的底层设计,我觉得其实和App基本上是相同的。

数数科技联合创始人陈琦:我是数数科技陈琦,主要负责服务这一块,是所有数数客户背后的男人。

我觉得小游戏其实是一个变革者,这两年小游戏的份额可以说超出了每一个人的预期。它既有变的部分也有不变的部分:

说到变的部分,我认为是它提供了一个新的载体,让游戏的转化率更高、获取成本更低,所以我们会发现尽管从App端到小游戏端,游戏的底层变化没有那么大,但却引入了一大批新的用户。从历史上来说,其实每一个不同载体的变化,都会带来类似的影响。

所以在以前,比如我自己是一个重度的主机游戏爱好者,所以我称自己为玩家,但在小游戏的生态里,很多用户对游戏的理解,跟之前的玩家对于主机游戏理解,是不一样的。当然这两个用户群体并非完全矛盾,毕竟不同场合下我们对游戏的诉求不同。

再说不变的地方,就像刚才文超说的,游戏的本质没有变,那几年前我们看到跳一跳这个产品的时候,我们可能会觉得「这也叫游戏?」但不论是不是玩家,我们都忍不住上去点一点,而这两年小游戏慢慢回归游戏的本质,包括爽感的设计,数值的规划,成就感甚至挫败感的提供。

所以小游戏因为载体的变化而诞生了新的可能性,并且给我们提供了一个增量的市场,但最终它还会回归到游戏本身的乐趣层面。

02 600亿大盘背后的竞争

柠檬哥:感谢各位的精彩分享,我们能看到小游戏行业的多样性和复杂性,那么各位认为基于小游戏当前的现状,未来会有哪些值得关注的趋势?

樊耀明:最近我们和同行交流,大家都在问小游戏怎么做,想试水。因为这两年大家都知道行业盈利不景气,不论是国内和海外,都过了爆发期,这时候还有头部大厂的压力,可能头部三家厂商就占了行业半数以上的盘子,留给其他厂商争取的可能不到40%。

我们知道手游行业有2000多个亿的大盘,算下来非头部厂商能争取的也就几百亿的盘子,再考虑到近些年买量成本越来越高,大公司用品牌和市场营销吸引流量,但小公司只能硬抗买量的压力,所以粗略算下来,游戏行业整体的利润空间也就不到10%。

对于普通公司而言,在面对一年几百亿,利润10%上下的市场时,要想公司过得去一些,拆项目、裁员和降本增效就成了常态。这时候,小游戏的几百亿市场空间的出现,给大家提供的是一个喘息的机会。

小游戏的灵活机动在当前的行业环境里,可行性更高。因为小游戏团队80%都是不到30人的项目,成本也可以控制到很小的规模,比如几百万,研发周期也快,有的小游戏三个月、半年就能做出来。如果运气好,还能赶上流量红利,那么低成本高红利加上平台的传播力,这样的项目收益就很可观。

今年小游戏估计有差不多600亿的盘子,我认为按20%的盈利来算,大家能做到100亿左右的盈利。这个盈利用来给游戏行业再投资的空间也很小了,包括二级市场来看,国内游戏行业的PE都不到10倍了,很多资本都在退出游戏行业。

这种行情下,规模更小的小游戏能活跃起来,对游戏行业的发展也有好处。既提供了市场空间,又让大家赚到了资金,后续也能为游戏行业多元化提供经验。这些就是我能看到的现状和趋势。

黄楷:今年小游戏仍然处于高速发展阶段,但市场环境也是非常卷。24年小游戏市场规模对比23年,预估还能增长30%,而近一年小游戏在投产品数增长49%。

小游戏入局门槛低,产品数爆发式增长,竞争是非常激烈的。虽然大家都知道小游戏现在很赚钱,但今年很多家也在说小游戏做起来很难,例如新品调优难,买量成本高,ROI衰退快,推广周期短,素材迭代难等问题都很普遍。

在上半年和各家同行交流中,有两个问题值得关注下:

第一是买量的单价上涨,这个某种程度上跟去年下半年的素材正规化有较大关系。

在各媒体打压货不对板的素材之前,各家小游戏素材套路五花八门,可以把买量单价做到几块钱,对产品的商业化能力要求也不高,回收压力较小。这个时候不同游戏类型的出价和单价都接近,处于较低水平,都比较好拿到高质量的付费用户。

但素材正规化后,基本上各类产品只能跑比较硬核的录屏素材,副玩法类型素材和轻度素材都玩不通,随着素材老化和同质化等问题,也就导致跑量单价越跑越高。

头部商业化强的产品单价上涨会拉高中尾部产品买量拿R的难度,而硬核素材跑量规模扩大,对高质量的付费用户获取出价也要更高,小游戏平均单价逐渐被拉高。

这个时候商业化能力弱的产品无法抗高单价拿量,只能在尾部流量跑,导进来的用户付费密度变低,爆R率也会降低,回收也就变差了,而以往只靠美术题材吸量的低单价买量小游戏,会变得更难跑。

在这种市场竞争环境下,对产品的商业化能力要求更高了,新品成功率受影响,老产品长线买量的难度也更大。

第二是用户付费能力下降和找不准付费用户的问题。上半年大环境经济下行,用户花钱意愿不高以及付费能力下降,对买量的ROI达标率和长线增速也有较大影响。

在买量跑法上,这两年来字节这边小游戏基本只跑每次付费出价,而各家出于数据安全考虑都不回传付费金额。久而久之,字节能收集到的付费人群样本就越来越少,对付费人群价值的判断就会失真。

价格和价值出现不对等的情况,很可能出现高价买到低价值用户,出现ROI差和增速差的问题,同时低价却难买到高价值用户,因为头部产品的暴力竞争,很难有太多遗漏的R能被低价买到。

这种现象对于头部产品来说,由于是大规模扫量又有强悍的商业化能力,影响不会像中尾部产品那么大,但对大部分的中尾部买量产品来说,增加了很大的买量回收风险,而新品调优如果无法客观判断流量情况和跑量模型情况,会容易错判数据表现导致产品夭折。

关于小游戏未来趋势这里,算法功能上字节的UBA7日ROI出价和字节广点通快手的综合ROI出价类型都值得关注,这两个出价功能很符合未来小游戏买量方式,7R是优化付费和ROI的,综合ROI出价是优化混变产品在广告变现和内购变现的综合买量能力。

今年的混变产品跑起规模的也挺多,很多IAA产品转混变做得很成功,产品可玩性很高,用户付费设计也做得很不错,商业化更深度也提高买量能力,是有较大发展空间的。同时也有更多的重度小游戏产品也植入了广告变现增加收入。

另外小游戏出海,3D精品小游戏,PC端小游戏流量这些最近行业里聊得挺多的,可以重点关注。当然最实际的还是媒体的补贴政策,各大平台现在大力推广小游戏业务,给出的补贴力度挺大的,是个很好的机会。最后重点关注苹果和鸿蒙未来在小游戏分成上的做法。

03 长线运营的方法论

柠檬哥:非常感谢细致的分享。接下来想请大家分享一下,考虑到小游戏的特点,在长线运营上有哪些针对性的策略?

黄文超:今年以来大家会发现,有些小游戏上线前一两个月很快冲上榜去了,但接下来很快又消失了,而且这类小游戏占比还挺高,原因我觉得是长线运营出了问题。

小游戏行业在去年下半年爆发,但爆发的因素夹杂了大量的市场红利,再加上用户比较新,他们对产品的接受度和对创新的接受度非常高。

于是,海外或其他地区有些好的创意和品类借鉴过来,很快就能在小游戏上拿到红利,但这个过程太急躁了,整个产品可能除了一个底层核心,其他的规划都没做好,导致它只能吃一波红利,然后快速消失。

要做好长线,我觉得第一点是回归游戏本身,我们在设计游戏的时候,除了题材好、核心玩法好玩,还需要再初期就考虑到商业化的打磨,核心循环的打磨,玩法的打磨,不能在上线两三个月内用几天时间去做商业化变现。

第二点是做好版本储备,包括版本储备的量,对应版本的打法,联动大版本的节奏推广,这些都是非常关键的点,相当于用手游的思路去运营小游戏,去做足准备。除此之外,还可以在商业化设计上,用更长线的思路去准备。

第三点非常关键,就是用户运营。比如在小游戏用户占比很高的平台,去做一些内容、圈子、攻略的运营,也能很好地维护用户的活跃度,做到长线运营。

黄楷:在长线运营思路上,首先是持续优化产品的内容来适配持续跑量的ROI要求。产品推广了一段时间之后,其实大家都一样,会很自然地出现ROI下滑的情况,所以需要我们不断迭代和更新游戏内容,拓展用户价值。

另外,不管是APP端还是小游戏端,游戏品牌的建设和IP的打造是我们非常坚持并且持之以恒去做的事情,不仅可以树立起用户对产品的认知度和品牌影响力,对产品的长线运营也是很有价值的。所以我们会通过高密度的邀请代言人和规划一系列的IP联动,让玩家能够始终保持着对游戏的新鲜感。

例如《这城有良田》上线一年内,我们就陆续邀请过张天爱、林心如及宋轶作为代言人,每个代言人在营销推广上的效果都很不错;《我是大东家》则与头部国漫IP如《斗罗大陆》、《秦时明月》、《画江湖之不良人》等联动,增加更多有趣的游戏内容提高可玩性,同时不断覆盖更多的IP用户圈层,也让他们对游戏世界有更强的代入感与沉浸感。

在联动之外,通过大量的主题曲、达人创作、UGC等内容营销手段,以及开展漫展、玩家见面会和公益等线下活动来连接用户,拉近和用户间的距离,逐步建立起游戏的多维价值。

樊耀明:要做到长线运营,第一点我觉得是要有精细化的思路,很多App的品牌打法涉及的金额规模和市场盘子都很大,小游戏很少有产品能做到这一点,加上买量越来越贵,没办法做大开大合的打法,所以要有专业的团队来精细地规划,就像我们加盟数,数考虑的是他们有专业的人在做运营分析的这件事。

第二点是刚才大家说的IP经营和联动打法,这些都是很好的思路,而且这些打法也在不断升级,以前可能只是做代言、做大广告、做包场营销,现在不管是卡牌还是SLG,大家都开始做社交、做内容、做赛事,不断地推出有关新版本的角色、视频、话题,再配合社交环境放大影响力。这些新的策略也需要去尝试和跟进,摸清楚什么产品、什么场景,该用什么策略。

陈琦:今天听了大家的分享,我们产品可能有一个新的关键词要提出来:做一个有温度的产品,这也是今天大家跟我们讨论的话题。至于长线运营,我有这样一个观点:

往前去看,在每一个游戏载体的时代,都会有一些新的公司冒出来,成为新的巨头,本质上看,不同载体会带来不同用户,新的载体也会让老用户呈现新的用户形态。如今,小游戏在快速发展,留给我们的机会点,就是能不能去理解小游戏用户到底需要什么,他们对游戏的深层渴望是什么。

小游戏的玩法跟App玩法的演化路线不一样,主要分为两类,一类是App转小游戏,比如重度的卡牌、SLG,第二类是创新的融合玩法,比如新颖的超休闲玩法、中度的合成自走棋玩法等。乍看之下,已经有App的游戏,再做一个小游戏版,那么天然地会和App抢用户,但实际交流下来我们发现并不是这样的。

第一,在小游戏层面买过来的用户,与在App里面本来就有的用户,他们之间的重合度不一定非常高。第二,不同的载体,游戏的表现能力和使用场景是不一样的,比如最近很多二次元游戏就喜欢跨端,PC能玩,手机也能玩,甚至主机上还能玩,但不同场景下,玩家会选择不同的端去玩。

与之类似,小游戏与App的体验差距虽然没那么大,但小游戏的低成本买量,会不断向App转化和输送优质的用户,而App端的成熟内容也能和小游戏联动,给用户更统一的体验。而且即便用户卸载了App端,也能通过私域的关联行为,为后续产品矩阵触达这个用户,提供分析和支持。

所以我觉得像微信这样的媒体,除了给我们提供更优质的流量,还能在长线上让我们更用户之间形成联动。

04 小游戏需要回归本质

柠檬哥:感谢分享。今年我感觉小游戏虽然是很火,但大家也会很迷茫,很多研发不知道该借鉴谁了,很多发行会说搞来搞去都是在帮平台打工,还有各种被裁的项目,也在动摇大家的信心。那么在座的各位会给小游戏从业者怎样的建议?

黄楷:首先在发行买量方面,建议研发人员多与具备深厚买量经验的团队展开交流。

当下的流量变化可谓瞬息万变,必须依靠充足的买量经验来分析流量的数据状况,客观地反馈给研发部门,以便对产品进行优化调整,这对新品调优,发行和持续推广都有很大作用。

这两年有很多产品本身是相当出色的,然而却发行得不尽人意,这与对营销买量的理解不足存在极大关联。现在已不仅是产品为王那么简单,若不精通买量和营销,要成功发行产品也是很有难度的。

其次,在产品方面要注重创新,提升游戏的可玩性。

小游戏由于开发成本低和周期短的特点,适合进行更多的创新尝试,以探索更多的可能性。在今年,我们也不难看到一些创意新玩法的产品表现优异,这正是创新带来的红利。

不少研发团队更倾向于借鉴国外游戏和小游戏头部游戏,虽然落地上具有一定的可行性,但这也是一条很卷且失败率很高的路。

中国的游戏厂商有着众多优秀的人才,完全能够创作出很多用户喜爱的有趣的游戏,期望我们为此共同努力。

樊耀明:我们目前还在学习的路上,虽然去年也尝试过一些小程序,但效果不是很好。我觉得还是要有耐心,因为我们见过很多团队,都在不断地打磨一个产品模型,试了好多款小游戏,然后发现还是不太行。其实很多头部公司的业务也会经历很多年的调整,最终才做的很好,所以更重要的还是保持耐心。

要想清楚自己团队的目标,然后持续地去做,在市面上所有产品形态里,找到一个真正适合自己的方向,再把自己擅长的经验融入进去。对于我们团队来说,很多同样的企业也要经过长期的时间积累,才能跑出好的产品。所以从这个角度讲,做小游戏虽然有风险,但大家还是要相信自己的能力,找到合适自己的方法。

黄文超:我说几个点,第一点,我觉得应该是怀有希望。今年其实很多公司、很多团队遇到了很多困难,但在当前的市场环境下,游戏还是一个非常好的、低成本的娱乐方式,所以相对于大环境游戏行业总体是在增长的。

第二点,我觉得要做真正能够被用户接受、真正满足用户需求的游戏。我们不能总想着什么快来什么,小游戏市场已经慢慢走过这个阶段了,红利期可以有这种心态,但如今要思考的是怎么打动玩家,什么样的游戏才能被玩家爱接受、让玩家心动。

第三点,我觉得要持续学习不断理解用户,学习最先进的产品,学习外部先进产品,看他们是怎么做的,长此以往才能怀有希望,做用户想要的产品,我们才能真正在游戏行业长久经营下去。

陈琦:刚刚黄总那句话我很认可,就是不能盯着头部抄,因为我们总在寻求竞争,那么错位竞争的身处可能性显然更大,但如果选择被动竞争,那么永远是跟着别人的商业化路径,去吃别人剩下的流量,就很难把事做成。

其实小游戏的低成本特性,能给很多创业团队以及公司内部发展带来机会。我们看到业内有非常多的10人、20人团队,能以稳定的几个月一款的速度,去做出一些让玩家喜欢的小游戏,并且可以让他们这个团队活得非常的滋润。

尽管当他们扩展到100人、200人的时候,营销体系、买量团队、内部流程可能都支撑不起来,但处于当下的小游戏环境中,他们的创新玩法和理念,能给市场带来很多新鲜血液。过去很多团队,包括手游团队的起步,都是从小团队崛起开始的,而小游戏正处于可以孕育更多小团队的阶段,所以这个行业不变的,是给玩家创造最本质的乐趣。

对于游戏从业者来说,我们可能需要去重新认知我们的用户,从小游戏的量产,到游戏中的核心体验,再到长线运营的方法,随着游戏载体、玩法、重度轻度的变化,玩家的口味也在调整。这些新的认知,又会影响我们对小游戏发展形态的判断,最终为玩家创造出更多能够满足乐趣的游戏。

柠檬哥:好的,感谢各位嘉宾的分享,我用一句话来总结一下本次圆桌,小游戏行业机遇与挑战并存,我们保持学习创新和务实的态度,才能在快速变化的市场里找到自己的立足之地。

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